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Information zu Biohazard 4 (2005) |
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Indizierungentscheidung der US-Version |
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Zitat (Namen der Verfahrensbeteiligten wurden entfernt):
"S A C H V E R H A L T
Verfahrensgegenständlich ist die englischsprachige Version des Nintendo Gamecube Spieles ?Resident Evil 4? für den Vertrieb in den USA, Kanada, Mexiko und Lateinamerika. Das Spiel wird von der Firma - , - vertrieben.
Das vorliegende Spiel wurde der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) zur Erteilung eines Alterskennzeichens vorgelegt. Die Vergabe eines Kennzeichens wurde jedoch abgelehnt.
Grundsätzlich müssen mindestens zwei Versionen von ?Resident Evil 4? unterschieden werden. Die vorliegende Version verfügt über zwei Bonuslevel, die nach dem Absolvieren des Hauptspieles zugänglich sind. Diese Bonuslevel fehlen in der deutschen Version. Sie bringen nach Auffassung des USK-Prüfgremiums das Gleichgewicht zwischen den Spielabschnitten, die eher gewalttätig seien und denen, die eher ruhiger seien oder gar keine Gewalt gegen menschenähnlich gestaltete Spielfiguren aufwiesen, aus der Balance. Die deutsche Fassung wurde von der USK am 10. November 2004 mit der Kennzeichnung ?keine Jugendfreigabe gemäß §14 JuSchG? versehen. Der vorrangige Unterschied zwischen der deutschen, von der USK mit einem Kennzeichen versehenen Version und der hier verfahrensgegenständlichen Version ergibt sich also durch das Fehlen der beiden Bonuslevel in der deutschen Version.
Zur Inbetriebnahme des Spieles wird ein Nintendo Gamecube benötigt. Da es sich um ein Spiel handelt, welches für den Markt in Kanada, den USA sowie Mexiko und Lateinamerika bestimmt ist, wird zur Inbetriebnahme des Spieles zudem eine Boot-DVD benötigt. Alternativ kann auch ein mittels Modchip modifizierter Nintendo Gamecube verwendet werden, um das Abspielen von Importspielen zu ermöglichen.
?Resident Evil 4? stellt sich als Survival-Horror-Shooter dar, in dem man den Spielercharakter ?Leon? aus der 3rd-person-Perspektive steuert. Der Hauptdarsteller kämpft sich im Verlauf des Spieles durch ein Dorf, ein Kloster und eine Insel, um die von einer geheimnisvollen Gruppe entführte Tochter des US-Präsidenten zu befreien.
Bei den vorgenannten Bonusspielen handelt es sich um ?Mercenaries?, was sich mit ?Söldner? übersetzen lässt, und um ?Assignment Ada?. Im Spiel ?Mercenaries? erhält der Spieler die Aufgabe, in einer vorgegebenen Zeitspanne möglichst viele Gegner möglichst schnell hintereinander zu töten. Nur so lassen sich hohe Punktzahlen erreichen und schließlich weitere Charaktere frei schalten. Wie der Name schon vermuten lässt, versucht der Spieler in ?Assignment Ada? mit dem Charakter ?Ada? einen Auftrag zu erfüllen, der sich auf das Einsammeln von fünf Proben beschränkt. Im Verlauf dieser Mission müssen ebenfalls zahlreiche Gegner getötet werden.
Das Hauptzollamt - regte mit Schreiben vom 27.01.2005 die Indizierung des Titels an. Das Hauptzollamt - regte mit Schreiben vom 28.01.2005 ebenfalls die Indizierung des verfahrensgegenständlichen Spieles an. Die Anregungsberechtigten halten das Spiel aufgrund der Indizierung der Vorgängerversionen ?Resident Evil 2? und ?Resident Evil 3? und wegen des Hinweises ?Blood and Gore - Intense Violence? auf dem Cover für jugendgefährdend.
Die Verfahrensbeteiligte wurde form- und fristgerecht davon benachrichtigt, dass über das Spiel gemäß § 23 Abs. 1 JuSchG im vereinfachten Verfahren entschieden werden solle. Sie hat hiergegen keine Einwände erhoben.
Wegen der weiteren Einzelheiten des Sach- und Streitstandes wird auf den Inhalt der Prüfakte und auf den des Spieles Bezug genommen. Das Spiel wurde den Mitgliedern des Dreiergremiums in seinen wesentlichen Teilen vorgeführt und erläutert. Sie haben die Entscheidung sowie die Entscheidungsbegründung in vorliegender Fassung einstimmig beschlossen und gebilligt.
G R Ü N D E
Die englischsprachige Version für den Vertrieb in den USA, Kanada, Mexiko und Lateinamerika des Nintendo Gamecube Spieles ?Resident Evil 4?, - , - , war anregungsgemäß zu indizieren.
Sein Inhalt ist offensichtlich geeignet (§ 23 Abs. 1 JuSchG), Kinder und Jugendliche sozialethisch zu desorientieren, wie das Tatbestandsmerkmal ?Gefährdung der Entwicklung von Kindern und Jugendlichen oder ihrer Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit? in § 18 Abs. 1 Satz 1 JuSchG nach ständiger Spruchpraxis der Bundesprüfstelle sowie höchstrichterlicher Rechtsprechung auszulegen ist.
Der Oberbegriff des Gesetzes ?sittlich zu gefährden?, der im Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften und Medieninhalte (GjS) formuliert war, ist in dem seit dem 1.4.2003 geltenden Jugendschutzgesetz nunmehr ersetzt worden durch o.g. Begriff. Gleichwohl ist der anzulegende Prüfungsmaßstab für die Jugendgefährdung davon nicht berührt. Auch in der Begründung zum Jugendschutzgesetz (Drucks. 14/9013, S. 58) wird ausdrücklich erwähnt, dass sich die Beurteilungskriterien inhaltlich nicht durch die neue Formulierung verändert haben.
Das verfahrensgegenständliche Spiel zeigt nach Auffassung des Dreiergremiums die Darstellung von Gewalt gegen menschliche oder menschenähnliche Gegner in grausamer Form.
Da sich das Hauptspiel in der hier verfahrensgegenständlichen Version und der von der USK gekennzeichneten deutschen Version nicht unterscheidet, kann eine Indizierung nur anhand der beiden Bonuslevel erfolgen. Während sich der Spieler im Hauptspiel noch als Teil einer sich entwickelnden Geschichte verstehen kann, ist dies beim Level ?Assignment Ada? durch stark verminderte oder fehlende Verknüpfungen zur Hintergrundgeschichte, wenn überhaupt, nur noch bedingt möglich und beim Spielabschnitt ?Mercenaries? ausgeschlossen.
Im Spielabschnitt ?Assignment Ada? erhält der Spieler die Aufgabe, mit dem für diesen Level namensgebenden Charakter Ada einen Auftrag zu erfüllen. Zu Beginn des Spielabschnittes führt eine Videosequenz in die Geschehnisse ein. Wie im Hauptspiel üblich, kämpft der Spieler sich durch den Level, um in dessen Verlauf die sich ihm entgegenstellenden Gegner zu töten. Im Gegensatz zum Hauptspiel verfügt der Spieler nicht über die Möglichkeit, beim Händler Waffen oder Gegenstände zu kaufen oder Waffen aufrüsten zu lassen. Zudem ist ein Speichern des Spielfortschritts nicht möglich. Außerdem wird die Handlung nicht, wie noch im Hauptspiel, durch regelmäßige Videosequenzen weitererzählt.
Während sich der Level ?Assignment Ada? in Bezug auf Spielablauf und Hintergrundgeschichte noch recht nah am Hauptspiel orientiert, ist dies beim Level ?Mercenaries? nicht der Fall. Hier geht es, losgelöst von jeglicher Rahmenhandlung, einfach und allein darum, in einem von vier Spielabschnitten in kurzer Zeit ein Maximum an Gegnern zu töten. Der Spieler kann durch besonders effektives Töten hohe Wertungen erzielen und so nach und nach einen von vier neuen Charakteren frei schalten. Anzumerken ist hier auch noch, dass der jeweilige Spielabschnitt nicht, wie im Hauptspiel und im Spielabschnitt ?Assignment Ada?, progressiv aufgebaut, sondern begrenzt ist und daher fast an eine Art Arena erinnert.
Eine andere Möglichkeit der Konfliktlösung als die beschriebene gewalttätige ist weder geplant noch möglich. Ein Umgehen von Gegnern ist nicht möglich, man kann allenfalls an Gegnern vorbei oder vor ihnen davon laufen. Das ist jedoch nicht empfehlenswert, da nicht getötete Gegner die Spielfigur verfolgen und der Spieler dann einer Überzahl an Gegnern gegenübersteht. Zudem liegt der Sinn des Spieles im Spielabschnitt ?Mercenaries? ja gerade darin, möglichst viele Gegner zu töten. Für eine hohe Punktzahl ist daher ein aggressives Vorgehen, bei dem Gegner sogar aktiv gesucht werden müssen, unabdingbar, will der Spieler eine hohe Punktzahl erreichen und Extras in Form von weiteren spielbaren Charakteren frei schalten. Der Spieler begegnet keinen ihm neutral oder freundlich gesonnenen Personen, sondern nur Gegnern, die es ausnahmslos zu töten gilt. Dieser Umstand ruft beim Spieler ein reflexartiges Töten hervor, zumal im Level ?Mercenaries? durch eine schnelle Folge von Tötungsvorgängen besonders viele Punkte erzielt werden.
Als schwerwiegend im Hinblick auf die Entwicklung von Jugendlichen ist zudem die Tatsache zu beurteilen, dass die Spielfigur weitaus mächtiger ist als die gegen sie antretenden Gegner. So kann die Spielfigur gleichzeitig zahlreichen Gegnern gegenüber treten und wird dabei nicht getötet, sondern höchstens verletzt. Diese Vorgehensweise kann zu einer Selbstüberschätzung des Spielers, auch im realen Leben, führen, da die Wirkung von Waffen verharmlost und als Resultat dessen unterschätzt werden kann.
Die visuelle und akustische Darstellung von Gewalt erreicht ein extrem hohes Ausmaß an Brutalität. Während diese Darstellungen im Hauptspiel noch in eine Geschichte eingeordnet sowie von gelegentlichen Rätseln unterbrochen werden, kommt die Gewaltdarstellung vor allem im Abschnitt ?Mercenaries? besonders intensiv zum Tragen, da sie nicht durch Zwischensequenzen oder nicht gewalttätige Spielinhalte unterbrochen wird. Zudem lastet bei ?Mercenaries? ein besonders starker Druck auf dem Spieler, da er immer die knapp bemessene Zeit im Auge behalten muss, deren Ablauf das Ende des Spieles bedeutet.
Die Visualisierung der Gewalt kommt neben der zwar leicht comichaften, aber dennoch realistischen Grafik auch durch die Verwendung eines sog. ?rag-doll?-Systems zum Ausdruck. Dieses System setzt physikalische Einflüsse wie Schwerkraft korrekt auf die Figuren im Spiel um. Bei erfolgreichen Treffern mit einer Schusswaffe wird der Gegner zurückgeworfen. Sobald der Gegner getötet wurde, ist das ?rag-doll?-System außer Kraft gesetzt. Getötete Gegner lösen sich auf.
Auf dem Weg zur Erfüllung des Auftrages rückt das Leid jedes einzelnen Gegners in den Hintergrund. Besonders eklatant stellt sich dies im Level ?Mercenaries? dar, wo auf der Jagd nach Punkten das Schicksal eines jeden einzelnen Gegners vollkommen in den Hintergrund tritt.
Das Dreiergremium bezieht seine Entscheidung vor allem auf den Bonuslevel ?Mercenaries?, da bei ?Assignment Ada? noch Verknüpfungen zur Rahmenhandlung des Hauptspiels gegeben sind, die eine Einordnung der Geschehnisse in die Hintergrundgeschichte zulassen. Zusammenfassend hält das Dreiergremium der Bundesprüfstelle ebenso wie die Anregungsberechtigten die auf hohem grafischem Niveau dargestellte Brutalität in Form von kugelzerfetzten Körpern, zerteilten Leibern oder abgeschossenen Köpfen für jugendgefährdend.
Nicht indiziert werden dürfen Medien gem. § 18 Abs. 3 Nr. 2 JuSchG, wenn sie der Kunst oder der Wissenschaft, der Forschung oder der Lehre dienen. Der Bundesprüfstelle ist es aufgegeben, in jedem Einzelfall zu prüfen, ob und inwieweit ein Antragsobjekt der Kunst dient und nachfolgend die Abwägung zwischen Jugendschutz und Kunstfreiheit vorzunehmen. Entscheidend für die künstlerische Wertigkeit eines Objekts sind nach Vorgabe des Bundesverfassungsgerichts die selbständige künstlerische Gestaltung der jugendgefährdenden Passagen und ihre Einbindung in die Konzeption des Gesamtwerkes, die Eindimensionalität bzw. Vielstufigkeit übermittelter Botschaften, und das Ansehen, das ein Werk bei Fachöffentlichkeit und Publikum genießt.
Die verfahrensgegenständliche englischsprachige Version des Nintendo Gamecube Spieles ?Resident Evil 4? kann als technisch brillant bezeichnet werden. Die Grafik der Spielabschnitte ist sehr detailliert gehalten, die Bewegungen der Gegner und vor allem der Modelle selbst sind flüssig animiert. Der ohnehin schon hervorragende grafische Gesamteindruck wird durch die herausragenden Filmsequenzen, in denen die Rahmenhandlung des Spieles erzählt wird, nochmals verbessert. Auch die akustische Umsetzung und die Steuerung sind erstklassig umgesetzt. Besonders positiv ist jedoch die Hintergrundgeschichte zu bewerten, die wesentlich zur hoch spannenden und dichten Atmosphäre des Spieles beiträgt. Insgesamt kann man durchaus von einem Meilenstein in der Videospielgeschichte sprechen. Diese Aussage wird von zahlreichen Tests in Videospielemagazinen gestützt, die ausnahmslos exorbitant gute Wertungen vergaben.
Insgesamt sind durchaus Aspekte zu erkennen, welche die hier vorliegende englischsprachige Version von ?Resident Evil 4? zu einem Kunstwerk von nennenswertem Rang erheben könnten. Dies bezieht sich jedoch ausschließlich auf den im Rahmen der Hintergrundgeschichte spielbaren Hauptteil des Spieles. Während beim Bonuslevel ?Assignment Ada?, wenn auch weitaus weniger als im Hauptteil des Spieles, durchaus noch Aspekte erkennbar scheinen, die diesen Teil des Spieles zu einem Kunstwerk von nennenswertem Rang erheben könnten, ist dies beim Spielabschnitt ?Mercenaries? nicht der Fall. Hingegen hält das Gremium der Bundesprüfstelle die in diesem Level praktizierte Tötungswelle für in hohem Maße jugendgefährdend und sieht ? trotz des insgesamt vorhandenen Kunstgehaltes des Spiels ? die Belange des Jugendschutzes als vorrangig an.
Ein Fall von geringer Bedeutung gemäß § 18 Abs. 4 JuSchG liegt nicht vor. Die Richtung der Entscheidung nach dieser Vorschrift ist stets in der Weise vorgezeichnet, dass die Listenaufnahme eines jugendgefährdenden Mediums dem Gesetz näher steht als das Absehen von der Aufnahme: Der Sinn der Ermessensermächtigung des § 18 Abs. 4 JuSchG besteht darin, der Bundesprüfstelle zu ermöglichen, von einer nach der grundsätzlichen Zielsetzung des Gesetzes an sich gebotenen Listenaufnahme abzusehen, wenn ihr dies aufgrund besonderer Umstände im Einzelfall - ausnahmsweise - angemessen erscheint (OVG NRW, Urteil vom 23.05.1996, Az. 20 A 298/94). Hinweise auf derartige Umstände lagen dem Gremium nicht vor.
Wie einem Geschäftsbericht des Publishers Capcom vom 31. März 2005 zu entnehmen ist, verkaufte sich das Spiel in den USA und Kanada bislang mehr als eine halbe Millionen Mal. Laut Pressemitteilung von Nintendo wurden in Europa bereits einen Monat nach dem Release mehr als 200.000 Einheiten des hier verfahrensgegenständlichen Spieles verkauft. Weltweit verkauften sich Spiele aus der Resident Evil Serie mehr als 26 Millionen Mal. Zudem schätzt das Gremium der Bundesprüfstelle aufgrund der oben geschilderten Gewaltdarstellungen den Grad der vom Spiel ausgehenden Jugendgefährdung als nicht nur gering, sondern im Gegenteil als hoch ein.
Ein hoher Bekanntheitsgrad des Spieles ist zudem durch die erfolgten Indizierungen der Vorgängerspiele sowie durch die Kinofilme dieser Franchisereihe gegeben.
Die englische Sprache des verfahrensgegenständlichen Spieles stellt sich nicht als Argument gegen eine Akzeptanz beim Spieler dar. So ist zum Spielen eines genretypischen Spieles wie dem vorliegenden im Allgemeinen das Studium einer Anleitung nicht notwendig. Der schnelle Einstieg in das Spiel wird in diesem Fall durch eine Übersicht der Tastenbelegungen in der Anleitung gewährleistet. Der Annahme, dass eine fehlende Lokalisierung zu einer verminderten Akzeptanz beim Kunden führen könnte, steht unter anderem auch die Tatsache entgegen, dass sich das rein englischsprachige Computerspiel ?Doom 3? im Jahre 2004 am zweithäufigsten unter allen PC-Spielen verkaufte. Die Sprache ist bei Actiontiteln, im Gegensatz zu Rollen- oder Strategiespielen, die ein Vielfaches des Textumfanges des verfahrensgegenständlichen Spieles enthalten, generell zweitrangig. Zwar wird im hier gegenständlichen Titel mehr Text verwendet als in vergleichbaren Spielen, jedoch ist die Sprache im Großen und Ganzen gut zu verstehen.
Nach alledem ist das Dreiergremium der Bundesprüfstelle der Auffassung, dass aufgrund des verrohenden und damit jugendgefährdenden Inhalts dieses Nintendo Gamecube Spieles eine Indizierung zu erfolgen hatte.
Der Inhalt des Spieles ist, wie bereits ausgeführt, jugendgefährdend, verletzt jedoch nach Auffassung des Dreiergremiums keine in § 18 Abs. 2 Nr. 2 JuSchG genannten Strafrechtsvorschriften, so dass es gemäß § 18 Abs. 2 Nr. 1 JuSchG in Teil A der Liste der jugendgefährdenden Medien aufzunehmen war." |
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