Information zu Doom (1993)

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Eingetragen am 23.02.2006 12:26:01 von DooMinator
Zuletzt geändert am 10.02.2007 17:31:59 von KT [Admin]

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Doom (1993)

Indizierungsentscheidung zu DOOM (Auszüge), 1994
 
Zitat aus der Indizierungsentscheidung der BPJM, die Namen der Verfahrensbeteiligten wurden zensiert.

"Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften hat einstimmig entschieden:
das Computerspiel DOOM, [..], Fa. [..], sowie die Version für Play Station, [..] wird in die Liste der jugendgefährdenden Schriften eingetragen.

Das Computerspiel DOOM (PC-Version) wird von der US-amerikanischen Firma [..] ediert. Dem eigentlichen, aus drei Leveln mit jeweils 9 Spielszenarien bestehenden Spiel (Vollversion) schickt die Verlegerin eine lediglich den ersten Spiellevel umfassende SharewareVersion voraus. Diese "Shareware-Version" garantiert aufgrund ihres niedrigen Preises (Kopierkosten) einen größtmöglichen Verbreitungsgrad, fungiert daher als eine Art "Werbe-Trailer" für die erheblich kostenintensivere kommerzielle Vollversion (ca. 60,- bis 80,- DM). In der Bundesrepublik Deutschland können beide Versionen über den einschlägigen Softwarefach- bzw. Versandhandel, in Spezialabteilungen großer Kaufhäuser und an Kiosken erworben werden. Für den bundesweiten Vertrieb zeichnen unter anderem die Versandhandelsfirmen "Pearl Agency, Buggingen", und "CDV, Karlsruhe", verantwortlich. Als Verteiler der "Shareware-Version" spielen Mailboxen eine nicht unerhebliche Rolle.

Die Stadtjugendämter [..] und [..] sowie das Kreisjugendamt [..] (Stadtjugendamt [..] für die Play Station-Version) beantragen die Indizierung des Computerspieles DOOM, da dieses jugendgefährdend i.S.d. § 1 I GjS sei. Die Gefahr einer sozialethischen Desorientierung Heranwachsender führen die Antragsteller übereinstimmend auf das vom Programm einzig geforderte unreflektierte Vernichten menschlich- bzw. tierisch anmutender Gegner zurück. Dabei würden die geforderten Gewaltanwendungen nicht nur überaus blutig inszeniert, sondern vielmehr als einzig zuverlässige Überlebensstrategie dargestellt, was einer Verherrlichung von Gewalt gleichkomme.

Inhalt und Aufbau der Spielszenarien werden durch eine dürftige Rahmenhandlung motiviert. Ort des Geschehens ist der Mars samt seiner Monde Phobos und Deimos. Dort wurden zu militärischen Zwecken diverse Forschungslaboratorien eingerichtet, deren Kontrolle der Besatzung derselben nunmehr entglitten ist. Vom Wahnsinn erfaßt gehen Forscher und Testpersonen zum blutigen Angriff aufeinander über. Aufgabe des namenlosen Spielersubstituts ist es nun, die Situation zu klären.

Episode 1 besteht, wie alle folgenden, aus insgesamt 8 Einzelleveln (PC-Version). Von der eigenen Spielfigur ist nur die Hand zu sehen, in der sie ihre Waffe trägt. Der Spieler wird mit einem unüberschaubaren Gewirr aus Gängen, Räumen, Treppenhäusern etc. konfrontiert. Die Wände sind mit archaisch anmutenden Bildern und Texturen belegt. Auf dem Boden befinden sich in regelmäßigen Abständen grüne, lebensbeeinträchtigende "Giftpfützen". Die Aufgabe des Spielers besteht nun darin, das Labyrinth zu entwirren und den Ausgang (Aufzug) zum nächsten Spiellevel zu finden. Die Steuerung erfolgt per Tastatur. Der Bewegungsradius beträgt 360 Grad, so daß sich aus subjektiver Perspektive dreidimensionale Szenarien bieten. Das zu beschreitende Terrain wird von bewaffneten Männern und Feuerbälle schleudernden, affenähnlichen Monstern besetzt. Die sofortige Betätigung der eigenen Waffe ist unumgänglich, da sonst umgekehrt der Erschießungstod bzw. ein Zerfleischen droht. Die Tötungsszenarien werden sehr realistisch und überaus blutig inszeniert: Das jeweilige Opfer verwandelt sich in blutig auseinanderstrebende Fleischfetzen. Auf der Tonspur werden Geräusche des Einwirkens der Waffe sowie Todesschreie simuliert. Wird der Spieler selbst bzw. sein Substitut verletzt, so wird dieses anhand einer Menue-Leiste des unteren Bildschirmrandes demonstriert. Die prozentual dargestellte "Gesundheit" nimmt rapide ab; an einem in der Mitte der Leiste befindlichen, animierten Gesicht werden Spuren des blutigen Zerfalls deutlich.

Die nachfolgenden Spiellevel unterscheiden sich von dem ersten aufgrund einer veränderten Gestaltung der architektonischen Gegebenheit des Labyrinths. Mit fortschreitendem Spiellevel und zunehmender Gegnerzahl geht die Aufstockung des eigenen Waffenarsenals einher. Als zusätzliche Waffen stehen in zahlreichen Räumen Ölfässer bereit. Diese können durch Dauerbeschuß in effektive Sprengkörper verwandelt werden: Umstehende Gegner werden zu lebendigen Fackeln. Inzwischen legen nicht nur die Tatsache der massiven Bedrohung, sondern zusätzliche, im Spielverlauf gewonnene Erfahrungen die Liquidation sämtlicher Gegner nahe: Befanden diese sich im Besitz von "Kampfinstrumenten" oder Munition, geht mit der Liquidation die Aufrüstung des eigenen Kampf- und damit Überlebenspotentiales einher.

Die Art des zu erledigenden Spielauftrages erfährt während des gesamten Spielverlaufes keine Veränderung. Es geht stets darum, sich der permanenten Angriffe menschlicher Uniformträger bzw. variantenreicher tierähnlicher Monster durch reaktionsschnelles, automatisiertes Betätigen der eigenen Waffe zu erwehren. Das Aufsammeln diverser leistungssteigernder bzw. schutzgewährender Utensilien tritt demgegenüber in den Hintergrund.

Der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften haben sowohl die Shareware-Version als auch die kommerzielle Vollversion zur Prüfung vorgelegen.

Die ************** rügt, vertreten durch den bevollmächtigten Rechtsanwalt *************, die Verletzung von Formvorschriften, an die das GjS den Gang eines vereinfachten Verfahrens binde.

Weiterhin sei in keinem der Indizierungsanträge der Indizierungsgegenstand eindeutig definiert, was einem Verstoß gegen das "Bestimmtheitsgebot" gleichkomme. Das Erfordernis einer genauen Bestimmung der zur Indizierung vorgesehenen Version ergebe sich allein aufgrund der Tatsache, daß Shareware- und Vollversion keineswegs inhaltsgleich seien. Da der Bundesprüfstelle die Antragsobjekte in Form von Raubkopien übersandt worden seien, müßten wesentliche Veränderungen durch den "Raubkopierer" berücksichtigt werden. Eine vollständige Identität mit der Ursprungs- bzw. Originalversion könne keinesfalls angenommen werden. Zum Inhalt des Computerspieles führt der Verfahrensbeteiligte aus, zwar sei DOOM in der Tat teilweise recht blutig inszeniert, dieses gelte jedoch für eine Reihe von Computerspielen, gegen deren Verbreitung aber mit keinem Indizierungsantrag eingeschritten worden sei. Auch habe das Programm aufgrund des Science-Fiction-Charakters seiner Szenarien keinerlei Realitätsbezug. Sein Wirkungspotential sei daher mit dem eines Märchens vergleichbar.

Sowohl die Shareware-Version als auch die Vollversion des Computerspieles DOOM waren antragsgemäß zu indizieren. Für beide zeichnet urheberrechtlich die amerikanische Firma ID-Software verantwortlich.

Die von Rechtsanwalt ************ geäußerten Zweifel an der inhaltlichen Übereinstimmung von Shareware- und Vollversion des Computerspieles DOOM konnten durch die detaillierte Prüfung dreier unabhängig von einander eingereichter Raubkopien der Vollversion sowie der Raubkopie einer Sharewareversion ausgeräumt werden. So erwies sich der Inhalt der Sharewareversion als lückenlos identisch mit dem ersten Spiellevel der Vollversion, weiterhin ließ die vollständige Übereinstimmung der zur Prüfung vorgelegten "Vollversionen" auf den Raubkopierer zurückzuführende Veränderungen ausschließen.

Die verfahrensgegenständlichen Versionen des Computerspieles DOOM sind offenbar geeignet (§ 15a I GjS), Kinder und Jugendliche sozialethisch zu desorientieren, wie das Tatbestandsmerkmal "sittlich zu gefährden" in § 1 Abs. 1 Satz 1 GjS nach ständiger Spruchpraxis der Bundesprüfstelle sowie höchstrichterlicher Rechtsprechung auszulegen ist. Ihr wesentlicher Inhalt ist die bedenkenlose, realistisch inszenierte Tötung unter anderem von Gegnern in Menschengestalt, was für jeden Zuschauer klar und zweifelsfrei erkennbar ist. Damit erfüllen die verfahrensgegenständlichen Objekte die Voraussetzung, die eine Behandlung im vereinfachten Verfahren rechtfertigen.

Die sozialethische Desorientierung rührt hier aus der Einübung des gezielten Tötens. Die programm-immanente Logik bindet den Spieler an ein automatisiertes Befehls- und Gehorsamsverhältnis, dessen wesentlicher Kern das reaktionsschnelle, bedenkenlose Töten menschen- bzw. tierähnlicher Gegenüber ausmacht. Möglichkeiten des Ausweichens oder ähnlicher non-aggressiver Konfliktlösungen existieren nicht. So ist ein Zugewinn lebenserhaltender bzw. spielverlängernder Waffen sowie der dazugehörigen Munition über weite Strecken an das Ausschalten gegnerischer Figuren gebunden. Ein erfolgreiches Durchspielen des Programmes wird somit einzig durch die Liquidation zahlloser Gegner gewährleistet, wobei die Akte der Liquidation gleichzeitig auf mannigfaltiger Art und Weise positiv verstärkt werden. So z.B. durch die aufwendige Darstellung blutig zerfetzter gegnerischer Körper.

Die Tötungsakte und ihre Folgen werden weitgehend realistisch in Szene gesetzt. Der Tod des Gegners wird auf extrem blutige Art und Weise dargestellt und durch eine entsprechende akkustische Untermalung (Geräusche der einwirkenden Waffe/Todesschreie) zusätzlich verdeutlicht. Die Parallelen zum Märchen, wie sie der bevollmächtigte Rechtsanwalt ************* behauptet, sind nicht sichtbar. Während das Märchen grausame Geschehnisse bestenfalls erwähnt, auf eine Darstellung derselben aber vollständig verzichtet, setzt DOOM mit seiner spekulativen, effektheischenden Aufbereitung blutiger Gemetzelszenen im wesentlichen auf ein beim potentiellen Nutzer vermutetes voyeuristisches bzw. sadistisches Interesse.

Die jugendgefährdende Wirkung des Computerspieles ist ... darin zu sehen, daß der Programmablauf den Spieler ausschließlich zu einem reflexartig ausgeführten, instinktiven "Abschießen" und zum "Zerstückeln" der gegnerischen Figuren auffordert. Hier werden Verhaltensweisen trainiert, die die körperliche Integrität und Unversehrtheit des Gegenübers negieren. Das birgt die Gefahr in sich, daß der Respekt vor dem Leben und der körperlichen Unversehrtheit anderer herabsinkt. Hemmschwellen, die jeder Tötungs- und Verletzungshandlung entgegenstehen, werden auf diese Weise abgebaut.

Ausnahmetatbestände i.S.d. § 1 Abs. 2 GjS liegen nicht vor. Eine Entscheidung nach § 2 GjS verbietet sich im Hinblick auf die Schwere der Jugendgefährdung, die sich im gezielten Einüben gefühlloser Tötungsakte offenbart. Die werbewirksame Auswertung des Computerspiels in zahlreichen Software-Fachmagazinen sowie die Mailbox-Auszüge des Gutachters ***** legen zudem einen hohen Verbreitungsgrad des Computerprogrammes DOOM nahe."

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