Review zu Dark Messiah: Might and Magic (2006)

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Eingetragen am 24.06.2007 17:53:49 von Glogcke
Zuletzt geändert am 24.06.2007 19:52:18 von Glogcke

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Dark Messiah: Might and Magic (2006)

Dark Messiah: Der 3d-Shooter der etwas anderen Art (8/10)
 
Anfangs gefiel mir Dark Messiah of Might and Magic nur sehr bedingt. Der bleibende Eindruck war jedoch weit besser. Dark Messiah hat die Atmosphäre und Kulissen von Gothic dazu kommt ein Schuss Rollenspielelemente gepaart mit dem altbewährten Egoshooterkonzept und einer Priese Einzigartigkeit durch brachiale Schwertkämpfe anstatt dem üblichen Geballer.

Dies alles, vorausgesetzt man entscheidet sich für den Weg des Kriegers und legt Zauberstab, Bogen und Dolche beiseite. Denn so kommt man gleich zu Beginn zu einem Hauptkritikpunkt des an sich überdurchschnittlichen Spiels: Das Gesamtbalancing des Spiels stimmt nicht. Mit Pfeil und Bogen kommt kein wirkliches Feeling auf. Das gab es alles irgendwo anders irgendwie schon besser. Der Bogen ist in der Schussfrequenz zu langsam und insgesamt auch nicht stark genug. Permanent muss man sich nach hinten bewegen und den Gegner mit Pfeilen vollpumpen. Dabei fällt man auch leicht mal in Löcher oder bleibt hängen. Gezielte Schüsse ? etwa in den Kopf ? funktionieren nicht oder nur sehr zufällig.
Ebenso unbrauchbar ist der Weg des Magiers. Die Magie ist größtenteils zu kompliziert. Die Effekte sehen zwar allesamt hervorragend aus, das ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass der Held einfach zu lange braucht um eine Energiekugel zu formen und abzufeuern, um dieses Spiel dann zu wiederholen. Auch die anderen Zaubersprüche, z.B. magische Tretminen, sind nette Features, die mit einem effektiven Spiel jedoch kaum zu vereinen sind. Letztendlich kämpft man auch als Magier daher nur mit dem Stock und nutzt allenfalls den Heilzauber.
Auch der diebische Weg ist nicht wirklich empfehlenswert. Die Dolche sind zu Schwach und Situationen in denen man sich von Hinten an Gegner heranschleichen kann sind eher selten vorhanden.

Konzentrieren wir uns daher wieder auf den positiven Aspekt des Spiels: Der Weg des Kriegers. Denn hier bekommt man wirklich einiges an Spielfeeling geboten. Die Schwertkämpfe aus der Egoperspektive sind ein Highlight. Der brachiale Sound, wenn die eigene Klinge die Rüstung, das Schwert oder den Körper des Gegners trifft sowie die Hektik im Kampf sorgen für Stimmung. Die einfache Steuerung, die es zulässt gezielte Hiebe von links nach rechts, aus dem Sprung usw. durchzuführen unterstützt das Konzept blendend. Weiterhin lässt sich die Umgebung in Dark Messiah ähnlich wie bei Splinter Cell hervorragend in die Kämpfe einbeziehen: Fässer und Kisten können geworfen und Gegner einen Abhang hinuntergetreten werden. Ebenso lässt sich der Gegner in ein loderndes Feuer befördern oder letzteres zum Anzünden eines Pfeils für den Bogen verwenden. Schwere Balken können zertrümmert werden, um die sich auf einer Empore befindlichen Fässer auf Gegner fallen zu lassen. Seile können durchtrennt werden, um so an der Decke befestigte Balken durch den Raum schwingen zu lassen. Gegner können ? zumindest in der unzensierten Version ? auf rostige Spitzen getreten werden. Die Umgebung ist wirklich mannigfaltig und stellt dem Spieler eine angemessene Anzahl von Alternativen im Kampf zur Verfügung.

Aus dieser Vielfältigkeit entsteht jedoch auch ein Nachteil: Als experimentierfreudiger Spieler verfällt man hier schnell in eine Art Obsession, nämlich die berühmte ?Qual der Wahl?. Ursächlich hierfür ist jedoch weniger ein verhaltensgestörter Spieler, als viel mehr die Tatsache, dass es in Dark Messiah häufig schlichtweg zu wenig Gegner gibt. All die verschiedenen Varianten können nicht zu genüge ausprobiert werden, da einem zu schnell die Gegner ausgehen. Selten finden man Räume mit mehr als drei Gegnern. Kickt man einen davon über einen Abhang und den anderen ins Feuer bleibt nur noch Nummer drei für einen packenden Schwertkampf. Viele Orte beherbergen auch gar keine Gegner. Ein Gegner reicht jedoch schon nicht mehr aus, um den Schwertkampf wirklich zu genießen.
Hierdurch kommt auch ein weiteres Highlight, nämlich der Rage-Modus, häufig zu kurz. Die Rage-Leiste lädt sich während der Kämpfe zu langsam auf, damit sie der Spieler häufig genug erproben kann. Nutzt man zusätzlich noch die Umgebung zum Bekämpfen von Gegnern, kommt man noch erheblich seltener in den Genuss der Rage-Attacke. So bildet sich schnell die Anfangs angesprochene Obsession.

Die Rage-Attacke selbst ist jedoch durchweg gelungen. Zumindest in der unzensierten Version. Das Spiel schaltet in Slow-Mo und der Ton verlangsamt während die Spielfigur mit einem gezielten tödlichen Schlag mindestens einen Gegner ins Jenseits befördert. Hierbei kommt auch die härtere Seite in Dark Messiah zum Vorschein: Das Blut spritzt und der Gegner verliert je nach Schlag diverse Extremitäten.
Allerdings hat auch die Rage-Attacke einen Nachteil: Gerade hier wurde auf Vielfältigkeit verzichtet, denn die Quasi-Finishing-Moves beschränken sich auf 5 Möglichkeiten, die man zu schnell alle gesehen hat: Arm ab, Bein ab, Aufspießen + Wegtreten, Kopf ab, Goblins können halbiert werden. Das war?s. Bis auf die Goblinvariante kennt man zudem alle weiteren Möglichkeiten schon aus anderen Spielen. Hier hätte ich mehr Abwechslung gewünscht. Z.b. lässt das Spiel einen wirklich gelungen und wuchtigen Sprungangriff auf den Gegner zu, der sich insbesondere anbietet, wenn man in erhöhter Position vor dem Gegner steht (etwa einer Treppe). Verwendet man jedoch diese Angriffsart während der Ragemodus zur Verfügung steht passiert schlichtweg nichts. Der Gegner stirbt. Der Ragemodus ist beendet. Mit wenig Fantasie könnte man sich hier in einem Spiel für Erwachsene etwas Besseres ausdenken, ohne jetzt in Gewaltvorstellungen abdriften zu wollen.

Um dem Problem der mangelnden Gegneranzahl etwas entgegenzuwirken, empfiehlt es sicher daher, das Spiel gleich auf ?hart? anzugehen. Die Gegneranzahl wird so wenigstens etwas erhöht. Schwer wird es dadurch nicht. Erst recht nicht, wenn man einen Exkurs in die Künste der Zauberei macht und den schnell erlernbaren Heilzauber studiert. Selbst auf hart weiß man dann nach kurzer Zeit nicht mehr, wann man jemals die ganzen Heiltränke verwenden soll. Erst der mit einem Patch eingefügte noch höhere Schwierigkeitsgrad stellt wirklich eine Herausforderung dar und sollte erst beim zweiten Durchgang getestet werden. Dieser ändert jedoch nichts an der Gegneranzahl sondern nur an der Zähigkeit derselbigen.

Wie eingangs erwähnt ist einer der größten Pluspunkte bei Dark Messiah die Spielatmosphäre, die gut mit Gothik zu vergleichen ist. Gerade zu Anfang befindet man sich in einer idyllischen Stadt, in der sich noch allerhand friedliches Volk befindet, sich unterhält und dem gewöhnlichen Leben nachgeht. Die geskripteten Spielereignisse sind atemberaubend: Gleich zu Beginn ? in einem der besten Level ? stürzt ein gigantischer Burgturm über der Sielfigur zusammen. Zwischen herabprasselnden Trümmern wird man von einer Wache gerettet und durch ein kleines Tor ins sichere Innere der Burg geschleift. Die Sicherheit bleibt jedoch nicht von langer Dauer, denn kurz darauf beginnt ein riesiger Zyklop damit das gigantische Burgtor zu zerlegen. Die Wachen attackieren ihn und erleiden ein qualvolles Schicksal. Gemeinsam mit anderen flüchtet man ins Burginnere. Wow! Da kommt Filmatmosphäre auf. Die Atmosphäre bleibt dabei auf konstant hohem Niveau und kriegt von mir die Bestnote. Später durchquert man eine bombastische Gruft, muss sich an klirrenden Ketten entlang hangeln, die Seele eines verdammten Prinzen befreien und gegen allerhand Untote antreten ? Auch wenn letztere leider immer gleich aussehen. Weiteres Highlight ist ein Level in schwindeliger Höhe, in dem man einen mit dünnen Bretterpfaden bebauten Berg bei sonnigem Wetter besteigt, während man den Wind als Spieler quasi spüren kann. Hier trifft man auch auf erfreulich viele Gegner. Was das Leveldesign angeht gibt es bei Dark Messiah wenig bis gar nichts zu verbessern ? die größte Stärke des Spiels.

Die Level sind außerdem von oben bis unten vollgestopft mit Kreativen Verstecken für Geheimwaffen. Um diese zu finden braucht man bisweilen auch einen guten Riecher und muss durchaus sein Köpfchen benutzen, statt bloß eine farblich hervorgehobene Wand zu zertrümmern. Viele der Verstecke finden sich nur unter zur Hilfename des Seilbogens, den man relativ früh zu Spielbeginn bekommt. Hiermit kann man Pfeile an deren Ende ein Seil befestigt ist in hölzerne Planken oder Äste schießen, um sich anschließend daran hochzuziehen. Da man außerdem von Seil zu Seil springen kann boten sich für die Entwickler die verschiedensten Möglichkeiten diese Idee einzubauen, um entweder im Level voranzukommen oder eben ein Geheimversteck zu entdecken.
Auch diesem positiven Aspekt erwächst jedoch wieder eine Kehrseite, wie dies bereits bei den oben besprochenen Features der Fall war: Die meisten Waffen und Gimmicks sind schlichtweg unbrauchbar. Man findet im Spielverlauf derart viele Gegenstände, dass das sehr geräumige Inventar bereits nach den ersten Levels voll ist und man aussortieren muss. Aufgrund dieser Hypertrophie liest man nach einer gewissen Zeit nichtmal die verschiedenen Stärken und Schwächen der Waffen. Am einfachsten bleibt schließlich immer noch die Haudrauf-Methode.
Gerade Zaubersprüche dauern einfach zu lang und auch die Steuerung überzeugt hier nicht. Die verschiedenen Waffen sind ebenfalls größtenteils nutzlos. Letztendlich kämpft man immer mit dem stärksten Schwert im Inventar, für das bereits die erforderliche Charakterstufe erreicht wurde.
Zwar hat man versucht dem Spiel etwas Taktik mitzugeben, in dem man die verschiedenen Gegner für bestimmte Waffen anfällig macht (Spinnen z.B für Feuer, Untote für gesegnete Waffen usw.), dieses Konzept scheitert aber an den eigentlich erfreulichen Rollenspielelementen. Das Rollenspielsystem ist Erfolgsorientiert, d.h. man erhält Punkte für eine geschaffte Mission oder ein Zwischenziel. Gelegentlich auch für verstreute Nebenmissionen. Diese sind jedoch rar gesät. Insgesamt gibt es daher nur eine gewisse Anzahl von Punkten zu verdienen. Es können daher nicht alle Fähigkeiten erlangt werden. Dieses Prinzip wurzelt in dem Gedanken, dass man sich für einen Weg entscheiden soll, um vermutlich den Wiederspielwert zu erhöhen. Um die verschieden Waffen jedoch zu beherrschen braucht man leider häufig die Punkte aus verschiedenen Wegen. Aus diesem Grund hat man häufig starke Waffen im Inventar, die man jedoch nicht nutzen kann. Es fällt mithin auch der Vorteil der jeweiligen Waffe gegen einen bestimmten Gegner weg. Hat man seine Punkte beispielsweise in die Verbesserung des normalen Schwertkampfs investiert, und kommt im Katakombenlevel an, steht man plötzlich einer unzählbaren Armee von Untoten entgegen (das einzige Level mit einem Übermaß an Gegner). Das äußerst starke geweihte Schwert im Inventar kann man aber nicht nutzen. Es fehlen die Punkte. Hätte man den Weg für dieses Schwert gewählt, sähe es im Folgelevel wieder schlecht aus. Das gleiche gilt für Waffen mit Feuerstärke, Dolche, etc. Dieser Aspekt trübt den Spaß an den Rollenspielelementen. Dennoch sind diese insgesamt positiv und heben den Spaßfaktor ungemein an. Es müsste nur mehr Erfahrungspunkte zu verdienen geben. Etwa in einem gegner- und nicht erfolgsorientierten System.

Der einzige wirkliche Schwachpunkt von Dark Messiah ist die Story. Diese kann wenig überzeugen. Das ganze wirkt etwas alibimäßig und vor allem der Held bleibt im weiteren Spielverlauf absolut blass. Zwischensequenzen gibt es keine. Nur ein wenig sagendes Intro und einige geskriptete Unterhaltungen. Die ganze Geschichte um den Schädel zieht einen nicht wirklich in den Bann und häufig vergisst man, warum man jetzt gerade in welchem Level unterwegs ist. Dass man dann später selbst der Sohn des Leibhaftigen ist erinnert eher an einen B-Film oder eine ideenlose Fortsetzung. Einfluss auf die Story kann man als Spielfigur nur an einer Stelle nehmen. Und das auch erst relativ spät im Handlungsverlauf. Hier gilt es sich für die gute oder böse Seite zu entscheiden. Das genügt aber nicht, um der Story ein ähnlich hohes Niveau wie dem restlichen Spiel zu attestieren. Die Story ist bestenfalls Mittelmaß.

Als Fazit bleibt ein weit überdurchschnittliches Spiel. Die hier angesprochen Negativkritikpunkte sind größtenteils nur die Nachteile von an sich positiv zu bewertenden Punkten. Einzig die Story ist ein Schwachpunkt ohne Gegenpol.

Zusammenfassung:
+ Hoher Spielspaß als Krieger aber?
- ? nicht als Zauberer, Dieb und Bogenschütze.
+ Packende Kämpfe mit guter Steuerung.
+ Spektakulärer Rage Modes, der jedoch?
- ?zuwenig Möglichkeiten bereit hält und deutlich mehr Potential gehabt hätte.
+ Zahlreiche Objekte und Gegenstände in der Umgebung sind beim Kampf verwendbar ? leider aber?
- ?zu wenig Gegner, um Rage-Modus und Umgebung wirklich auskosten zu können.
+ Überragende Spielatmosphäre
+ Perfektes Leveldesign mit?
+ ?hervorragend geskripteten Elementen, die für reichlich Filmfeeling sorgen.
+ Viele kreative und kluge Geheimorte in den Levels mit?
+ ?zahlreichen Waffen und Gegenständen, die aber?
- ? leider größtenteils unwichtig sind und nicht effektiv ins Spiel integriert werden können.
+ Rollenspielelemente als willkommene Abwechslung in einem First-Person-Game. Aber?
- ?zu wenig Erfahrungspunkte.
- Story nur Mittelmaß

Insgesamt: 8/10

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