Review zu Contra Spirits (1992)

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Eingetragen am 05.05.2010 21:24:21 von Battletoad
Zuletzt geändert am 05.05.2010 21:24:21 von Battletoad

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Contra Spirits (1992)

Contra III: The Alien Wars
 
EIN INFERNO OHNEGLEICHEN?

Anno 2007. Meine Wenigkeit hat sich gerade zum ersten Mal in seinem Leben einen Super Nintendo gekauft, um ein paar Kindheitserinnerungen wieder aufzufrischen. Damals landeten eigentlich nur Jump 'n Runs und Sportspiele im Modulschacht meines Sega Master Systems und eines geliehenen SNES. Zurück nach 2007, da kam mir nun zufällig ein Video unter die Augen, in dem jemand Contra III: The Alien Wars auf hartem Schwierigkeitsgrad durchzockte. Nach dem Anschauen dieses Infernos hatte ich dann ernsthafte Probleme, meine Kinnlade wieder einzurenken. "Heilige fette Scheiße" wäre ein kläglicher Versuch, dieses Erlebnis in Worte zu fassen. Ähnliches hatte ich vorher noch nie gesehen, das Spiel kam mir vor wie ein einziger langer virtueller Orgasmus. Jedenfalls war damit meine Liebe zu gepflegtem 2D-Geballer geboren, ebenso meine Neigung für besonders schwere Spiele. Gekauft habe ich Super Probotector: Alien Rebels, wie das Spiel in Europa und Australien heißt, allerdings doch erst bedeutend später. Zu diesem Zeitpunkt und erst recht heute war bzw. ist der Wow-Effekt durch weitere Erfahrungen mit dem Genre leider etwas verflogen. Irgendwie kann ich Contra III heute nicht mehr ganz so sehr genießen, wie es das eigentlich verdient hätte. Dabei ist es ohne Zweifel ein Actionknaller, der auf dem Super Nintendo seinesgleichen sucht.

PRO UND CONTRA

Wie wohl allseits bekannt, erschienen die ersten Teile der Contra-Reihe (bis einschließlich 1994) in PAL-Regionen zensiert. Menschliche Helden und Gegner wurden durch Roboter ersetzt, wohl um einer Indizierung in Deutschland aus dem Weg zu gehen. Überraschenderweise ist diese Zensur aber gar nicht störend. Der Titel "Probotector" ist mit seinem Wortspiel eigentlich sogar besser als das etwas schnöde "Contra". Besonders im SNES-Teil sehen die Robos dann auch extrem schick aus. Sie haben einfach ein richtig cooles Design, was den ollen Rambos der Originalversion völlig abgeht. Zumindest für Contra III ziehe ich also eindeutig die Probotector-Version vor.

Die Geschichte ist wie meistens im Action-Genre kaum existent. Außerirdische wollen mal wieder die Erde kaputtmachen und ein bzw. zwei Superhelden machen sich auf den Weg, die Invasoren zu vernichten und die Welt zu retten. Soweit so typisch. Zum Glück spielt man Ballerspiele jedoch nicht wegen einer interessanten oder gar komplexen Geschichte, sondern wegen gutem, präzisen Gameplay sowie Action und Explosionen satt. Und all das bietet Contra III in großem Stil.

INNOVATION VS. ALTBEWÄHRTES

Was macht die gesamte Contra-Reihe eigentlich so grandios und besonders? Da wäre z.B. die geballte Ladung Action. Der hervorragende 2-Spieler-Modus. Meiner Ansicht nach aber vor allem die Steuerung. Rennen und springen läuft üblich und sehr intuitiv ab. Wenn man das Steuerkreuz nach unten drückt, legt sich die Spielfigur hin und weicht so feindlichem Feuer aus. Schießen kann man problemlos in alle 8 Richtungen, die das Steuerkreuz erlaubt. Die Gegner tauchen aus verschiedensten Richtungen des Bildschirms auf, wodurch dies auch voll zur Geltung kommt. Ich finde es immer noch erstaunlich, dass dieses Prinzip relativ selten übernommen wurde. Andere bekannte Run 'n Gun Reihen wie Turrican oder Metal Slug haben etwas eingeschränktere Möglichkeiten zum Anvisieren von Gegnern. Ich habe nichts gegen diese Spiele, aber in alle Richtungen schießen zu können und trotzdem ein extrem herausforderndes Spiel zu erhalten, erscheint mir noch bedeutend reizvoller. Was das Sidescrolling-Gameplay anbelangt, macht meiner Meinung nach nichts und niemand Contra etwas vor.

Ein weiteres Grundmerkmal der Serie ist der richtig knackige Schwierigkeitsgrad. Der ist nun endlich einstellbar. Damit ist Contra III auch tauglich für die breite Masse, die etwa im Vorgänger Super C auf dem NES noch verzweifelt aufgegeben haben dürfte. Auf Easy und mit 7 Leben wird jeder, der sich eine Zeit lang mit dem Spiel beschäftigt, gute Fortschritte machen können. Auf hartem Schwierigkeitsgrad mit 3 Leben hingegen ist Contra III selbst für Hartgesottene eine enorme Herausforderung und die mit Abstand schwerste Contra-Erfahrung bis zu diesem Zeitpunkt.

So geht es gleich von Beginn an höllisch zur Sache. In traditioneller Contra-Manier fegt man durch die Straßen und vernichtet Unmengen von Gegnern und Verteidigungsstellungen. Eine kleine Panzerfahrt sorgt für Abwechslung, bevor in der Mitte des 1. Levels die erste unerwartete Wendung ansteht: Ein Bomber verwandelt die Spielwelt in ein flammendes Inferno. Von da an sind erstmal keine Feinde mehr zu besiegen, es gilt nur noch aus dem Lavameer herauszukommen. Die feurige Gefahr kommt in äußerst abwechslungsreicher Art auf den Spieler zu, sodass auch dieser Teil des Levels sehr viel Spaß macht. Der gigantische Endboss macht den brillanten Einstieg komplett, doch es soll nicht lange so gut bleiben... Irgendwie könnte man es fast schon zwanghafte Innovationslust nennen, was Konami da mit Contra veranstaltet hat. Hier in Contra III haben wir schon den 3. Versuch, mit 3D-artigen Levels Abwechslung zum traditionellen Sidescrolling-Gameplay zu schaffen und leider kann auch dieser mich nicht vollends überzeugen. Level 2 und 5 werden aus der Vogelperspektive gespielt. Sie verlaufen nicht mehr linear; bestimmte Ziele müssen vernichtet werden, bevor der Endgegner erscheint. Man kann den Helden um die eigene Achse rotieren, um die von allen Seiten auftauchenden Gegner unter Beschuss zu nehmen. Die Entwickler haben sich auch einige zusätzliche Hindernisse einfallen lassen, um dieses Spielprinzip interessant zu gestalten, z.B. einstürzende Brücken oder rotierender Untergrund. Aber irgendwie fehlt einfach etwas. Das Design ist nicht so raffiniert wie in den übrigen Levels, außerdem kommen immer wieder dieselben Gegner. Contra braucht wohl Sidescrolling und Linearität, um richtig gut zu sein.

Abgesehen von der Vogelperspektive haben jedoch einige großartige Neuerungen den Weg in die Contra-Reihe gefunden. Z.B. ist es jetzt möglich, im Stehen zu schießen. Das ist besonders nützlich, um Gegner diagonal anzuvisieren, ohne dabei laufen zu müssen. Auch direkt nach unten zu schießen wird damit leichter. Weiterhin wurde das Waffenarsenal erweitert. Standardmäßig ist man nun schon mit einem Maschinengewehr ausgerüstet, auch alle anderen Waffen, die unterwegs eingesammelt werden können, feuern automatisch. Somit fällt das lästige Rumhämmern auf dem Controller weg. Neue Waffen gibt es ebenfalls: Zu Spreadgun und Laserkanone gesellen sich nun auch Flammenwerfer, zielsuchende Raketen und starke Crusher-Raketen mit mittlerer Reichweite. Alle haben unterschiedliche Stärken und Schwächen. So machen die letztgenannten Raketen enorm viel Schaden und sind die perfekte Waffe gegen Bosse. Da man jedoch nur 3 Stück auf einmal abfeuern kann, ist der Nutzen gegen Gegnerhorden eher beschränkt. Ähnliches gilt für den Laser. Der Flammenwerfer kann durch Gegner und Wände hindurch schießen, mit ihm lassen sich auch lästige Zwischenräume der 8 Schussrichtungen überbrücken. Nachteil: die kurze Reichweite. Zusätzlich zu den Standardwaffen kann man noch Bomben einsammeln, welche alle Gegner auf dem Bildschirm vernichten. Allerdings machen sie im Gegensatz zu vielen "echten" Shoot 'em Ups nicht unverwundbar. Der Soldat bzw. Probotector kann gleichzeitig 2 Waffen tragen, aktiv ist jedoch immer nur eine. Stirbt der Held, so verliert er die gerade aktivierte Waffe. Zwischen beiden kann man jederzeit hin- und herwechseln (auch im Pausenmodus), teilweise bringt das sogar enorme Vorteile. Bei begrenzt feuernden Waffen wie Laser und Crusher-Raketen ist es möglich, die Feuerkraft zu verstärken, indem man ständig zwischen beiden Waffen wechselt. Hier wird aber auch die ansonsten makellose Steuerung etwas problematisch. Ich jedenfalls habe ziemliche Probleme mit dem Waffenwechsel, gerade bei quasi gleichzeitigem Schießen und Springen. Anstatt nur den Daumen zu benutzen, machen sich Verrenkungen mit Zeige- und Mittelfinger ziemlich praktisch, Spaß macht diese Haltung aber nicht sonderlich. Hätte man aber kaum besser lösen können, da wirklich alle Tasten benötigt werden. Eine Spezialattacke gibt es auch noch. Der Held kann beide Waffen gleichzeitig in die Hände nehmen und mit ihnen wild um sich feuern. Durch die Streuung macht man dabei aber wenig Schaden, weshalb das fast nur in Notsituationen nützlich wird. Alles in allem sind die Änderungen sehr weit reichend. Durch die stärkeren Waffen und die verbesserte Spielbarkeit wurde es erst möglich, dass Contra III im Vergleich zu den Vorgängern sehr an Geschwindigkeit und Action zugelegt hat.

KULTIGE COOLNESS

Zurück zum Spielablauf, es ist Zeit, hier mal kurz ins Schwärmen zu geraten. Level 3 ist einfach perfekt. Punkt. Er beginnt recht verhalten und steigert sich zum Ende hin immer mehr bis zu einer Wucht von einem Endgegner. Ab hier wird das Spiel deutlich bosslastiger. Das Schöne: Wirklich jeder einzelne Boss muss auf eine völlig andere Art und Weise bekämpft werden. Innovation und Einfallsreichtum scheinen keine Grenzen zu kennen. Außerdem droht ab hier die Fortbewegung auf ebener Erde langweilig zu werden. Meinte wohl zumindest Konami, denn die schicken die Soldaten und Probotectoren über immer raueres Terrain. So hangelt man an Geländern und klettert lockerflockig an Wänden und Decken entlang. Spätestens hier kommt eine ordentliche Portion Coolness dazu, wenn der Held mit bloßen Händen klettert, wild an Wänden herumhüpft und gleichzeitig noch Feinde erledigt. Vor allem öffnen sich dem Gameplay dadurch ganz neue Türen und Tore. Getoppt wird das nur noch von Level 4. Wie lässig ist es denn bitte, in luftigen Höhen mit einem Arm an einer Rakete zu hängen, später dann ständig von einer Rakete zur nächsten zu springen und gleichzeitig ein riesiges Schlachtschiff fertigzumachen? Wohl der kultverdächtigste Moment von Contra III, absolut grandios inszeniert. In späteren Teilen wirkte ähnliches leider nicht mehr so genial wie hier. Inszenierung ist sowieso das Stichwort. Allein schon wie die Bosse vorgestellt werden, ist beinahe filmreif. Die tauchen nicht einfach so auf, sondern brechen durch Wände, buddeln sich aus dem Boden aus oder kommen imposant aus der Luft angedonnert. Das Schlachtschiff in Level 4 nimmt schon einen großen Teil des Levels ein, bevor man ihm erst am Ende endgültig den Rest geben kann. Am coolsten ist aber immer noch der Zwischenboss in Level 3 an der Kletterwand. Der nimmt einen erstmal richtig in die Mangel, bevor man ihn zerstören kann. Solche Momente sind absolut unvergesslich und sorgen immer wieder für offen stehende Münder. Das Finale setzt dem Ganzen dann noch die Krone auf. Nach einem ziemlich fiesen Abschlusslevel sieht man sich zunächst dem Endboss des 1. Contra-Teils gegenüber. Damit nicht genug, kaum hat dieser seinen letzten Atemzug getan, kommt auch schon der Endgegner aus Super C angekrabbelt. Zum Glück wurde hier nicht einfach Altmaterial recycelt, sondern beide Bosse wurden deutlich anspruchsvoller gestaltet. Der abschließende Endgegner ist nicht nur mächtig intelligent (nach dem Aussehen beurteilt), sondern hat auch eine vielfältige Angriffspalette. Schade finde ich allerdings, dass der Spieler - gutes Timing vorausgesetzt - selbst die Art des feindlichen Angriffs wählen kann. So kann man sich die einfachste Attacke herauspicken und den Bosskampf sehr einfach gestalten, wohingegen andere Angriffsmuster kaum zu überleben sind. Die Ausbalancierung könnte hier wirklich besser sein.

LICHT UND SCHATTEN

Technisch schlägt sich Contra III sehr beachtlich. Jede Menge Gegner tummeln sich auf dem Bildschirm, dazu Explosionen, wohin das Auge blickt. Die Endgegner sind Contra-typisch wieder einmal riesig geraten, füllen zum Teil fast den gesamten Bildschirm aus. Trotzdem sucht man Slowdowns vergebens, zumindest im 1-Spieler-Modus. Da wurde der vergleichsweise langsame Prozessor des SNES sehr gut ausgenutzt. Ständig neue Hintergründe und Szenarien sorgen außerdem für reichlich optische Abwechslung. Etwas stört mich jedoch ganz empfindlich an der Grafik: Zu hohe Grau-Anteile sorgen oftmals für ziemlich tristes Aussehen der Spielwelten. Schon klar, wir haben hier ein Weltuntergangsszenario und in einem Contra kann man keine übertrieben bunte Spielwelt erwarten, aber ein bisschen mehr Farbe hier und da hätte nicht geschadet. Gerade die Levels aus der Vogelperspektive sehen regelrecht öde aus und leben einzig und allein von dem Mode-7-Effekt. Da hätte man sicherlich mehr herausholen können. Apropos Mode 7: Der Bomber in Level 1 kommt ja mal richtig imposant in den Bildschirm geflogen. Grafisches und weiteres inszenatorisches Highlight!

Licht und Schatten sind auch bei der Musik zu entdecken. Eigentlich bin ich Riesenfan von Contra- und generell Konami-Soundtracks. Doch wo die ersten beiden Teile auf dem NES mit Ohrwurmmelodien en masse glänzen und Contra: Hard Corps auf dem Sega Mega Drive mit Hardcore-Electro-Klängen so richtig die Sau rauslässt, da dümpelt die Musik des Super-Nintendo-Teils an manchen Stellen etwas zu sehr herum. Am Anfang des Spiels vermag die Musik überhaupt nicht zu begeistern und das hat mich schon sehr überrascht. Glücklicherweise ändert sich das spätestens mit Level 3, ab dort kann sich die Musik wirklich hören lassen. Trumpf ist hierbei die für Chiptunes nicht gerade selbstverständliche Dynamik. Durch ständige Laut-Leise-Wechsel wird eine richtig schöne, zum Teil bedrohliche Atmosphäre erzeugt, besonders im letzten Level. Die Soundeffekte hingegen wollen mich nicht so recht überzeugen. So gut wie der Soundchip des Super Nintendos auch sein mag, er scheint mir nicht für Actionspiele geschaffen. Es ist schwer zu erklären, aber irgendwie fehlt es Contra III an Rumms. Die Explosionen könnten kraftvoller klingen, diverse Waffen "gurgeln" zu sehr herum. Hier möchte ich gleich noch mal den Vergleich zu Contra: Hard Corps ziehen. Wenn man allein schon die Soundeffekte des Maschinengewehrs und des Helikopters aus beiden Spielen miteinander vergleicht, so hat der Mega Drive die bedeutend besseren und realistischeren Klänge abbekommen.

ALIEN WARS VS. HARD CORPS

Nur die besonders hartnäckigen Spieler werden in den Genuss kommen, den Abspann von Contra III: The Alien Wars zu sehen. Schließlich ist dieser nur zu sehen, wenn man das Spiel auf höchster Schwierigkeitsstufe durchschafft. Ausnahme ist die Japan-Version ("Contra Spirits"), dort kommt der Abspann auch nach Beendigung des normalen Schwierigkeitsgrades. In der Endsequenz wird jedenfalls versprochen: "A peaceful time will come!" Eine glatte Lüge, möchte man meinen, denn schon 2 Jahre in unserer Zeitrechnung bzw. 5 Jahre im Contra-Universum später beginnt der Krieg erneut. Das bereits erwähnte Contra: Hard Corps, der Quasi-Nachfolger auf dem Mega Drive, stellt für mich das Nonplusultra der Reihe dar. Mehr noch, es ist mein absolutes Lieblingsspiel aller Zeiten. Diese Tatsache ist nun leider ziemliches Gift für Teil 3 und einer der Hauptgründe, warum ich diesen irgendwie nur noch eingeschränkt genießen kann. Mit so einem Hammerspiel im Hinterkopf wirkt der SNES-Teil zwangsläufig etwas fad. Ich könnte jetzt ausführliche Vergleiche anstellen, was Hard Corps alles besser macht als The Alien Wars, doch stattdessen will ich mich auf das Hauptproblem konzentrieren. Dieses ist in Contra III der geringe Wiederspielwert. Das Spiel läuft immer gleich ab und ist mit 6 Levels verdammt kurz. Der für mich einzige echte Grund zum Weiterspielen ist die Motivation, immer den nächsthöheren Schwierigkeit zu packen. Ist man dann an seinen Grenzen angelangt, war es das im Großen und Ganzen. Irgendeine Methode hätten die Entwickler finden müssen, um den Langzeitwert zu steigern. Contra: Hard Corps schafft hier mit gleich zwei Mitteln Abhilfe. 1. Der Spieler hat die Wahl zwischen 4 Charakteren. Jeder von ihnen hat sein eigenes Waffenarsenal, spielt sich somit ziemlich verschieden von den anderen. 2. Man hat im Spiel Möglichkeiten, zwischen verschiedenen Wegen zu wählen und spielt dann dementsprechend unterschiedliche Levels. Somit kann man 6 verschiedene Endsequenzen erreichen. Insgesamt ist Hard Corps mit 12 Levels und über 50 (!) Bosskämpfen auch deutlich umfangreicher. Das nur mal als Beispiel, wie man die Schwächen von The Alien Wars hätte umgehen können.

Fazit:

Irgendwie hat es dieses Spiel bei mir schon immer schwer gehabt, im Schatten von Contra: Hard Corps. Dabei macht Contra III: The Alien Wars eigentlich wirklich wenig falsch. Die Sidescrolling Stages bieten feinste Action und auch die Levels aus der Vogelperspektive sind zumindest solide. Trotzdem verhindern letztere und die sehr kurze Spieldauer eine höhere Wertung meinerseits. Wenn man das Gameplay und die Inszenierung betrachtet, ist The Alien Wars dennoch eine riesige Weiterentwicklung zu den Vorgängern und somit neben den Super Turricans und Rendering Ranger eins der ganz großen Action-Highlights auf Nintendos 16-Bitter.

Wertung
Grafik: 8/10
Sound: 7/10
Spielspaß: 8/10

Ursprünglich geschrieben für snesfreaks.com.

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