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Review zu Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) |
Eingetragen am 02.05.2011 13:08:18 von Battletoad |
Zuletzt geändert am 02.05.2011 13:08:18 von Battletoad |
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest |
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"Du sitzt hier gemütlich in der Sonne und faulenzt den ganzen Tag vor Dich hin. Das wird wohl nicht ganz reichen, um daraus ein Spiel zu machen."
Das Original ist immer am Besten. Dieser Satz enthält viel Wahrheit, dienen Nachfolger zu einem erfolgreichen Titel doch oft genug nur dazu, mit halbgarer Ware noch einmal kräftig abzukassieren. Oder sie schaffen es, aus welchem Grund auch immer, einfach nicht mehr an die Qualität des Originals heran. So ist zumindest in der Filmindustrie der Regelfall. In Videospielen gibt es dagegen öfter einmal Ausnahmen, bei denen ein Spielprinzip erst in späteren Teilen einer Reihe verfeinert und perfektioniert wurde. Ein Paradebeispiel dafür ist Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. Der Vorgänger war sicherlich gut, wurde von Presse und Spielern sogar gefeiert wie der nächste Messias. Eine spielerische Offenbarung war er meiner Meinung nach jedoch nicht. Noch nicht. Diddy's Kong Quest legt nicht nur eine ordentliche Schippe obendrauf, sondern ist für mich der mit Abstand beste Donkey Kong Country Teil. Die Gründe dafür sind vielfältig. Zum einen wurden sämtliche Schwächen der anderen Teile ausgebessert beziehungsweise umschifft, zum anderen haben es Rare hier geschafft, mit verschiedensten Details genau meinen Nerv zu treffen.
"Nostalgie" ist das erste große Stichwort, welches mir zu Donkey Kong Country 2 in den Sinn kommt. Als ich es damals zum ersten Mal spielte, konnte ich kaum glauben, was ich da erlebte, was dieses Spiel so alles aus dem Ärmel schüttelte, das ich noch nie vergleichbar gesehen hatte. Das Resultat waren Stunden voller Verzückung und unbeschreiblichen Spielspaßes. Das womöglich Erstaunliche daran ist, dass ich erst im Jahre 2007 in den Genuss kam. Doch trotz dieses späten Zeitpunktes und obwohl ich bereits kurz vorher Teil 1 und 3 gespielt hatte, hat mich Diddy's Kong Quest einfach umgehauen. Das könnte einiges über meine mangelhaften Genrekenntnisse zu diesem Zeitpunkt oder meine etwas weniger hohe Begeisterung für Vorgänger und Nachfolger aussagen, vor allem aber dennoch über die Genialität, die in jeder Pore dieses Spiels steckt. Das erste Durchspielen von Donkey Kong Country 2 ruft immer noch glückselige Erinnerungen hervor. Seitdem sehe ich Videospiele mit anderen Augen.
Schon der Titelbildschirm zeigt es perfekt: Dieses Spiel ist eine Schatztruhe, die vor lauter Gold schon fast überquillt. Die extrem schicke Rendergrafik und die stimmungsvolle Titelmusik machen auch gleich so richtig Lust auf das Spiel. Dabei geht es mit der ein oder anderen Überraschung los, schon im Titel wird sich Donkey Kong Country 2 mehrfach untreu. Nein, weder spielt man hier Donkey Kong, noch zieht man in seinen Ländereien umher. Donkey hat wohl wirklich zu viel in der Sonne gelegen und davon einen Stich bekommen. Irgendwie ist er jedenfalls den Kremlings in die klobigen Hände gefallen, die ihn auch gleich auf die Krokodilinsel verschleppt haben. Das lassen sich die anderen Affen natürlich nicht gefallen, und so bereiten Diddy und seine neue Freundin Dixie eine Großinvasion (mit 2 Mann) auf das Feindesland vor, um ihren Kumpel da rauszuholen. Somit ist wenigstens der Untertitel "Conquest" (nettes Wortspiel übrigens) Programm.
"Ihr denkt, eine bombastische Grafik und genialer Sound werden noch einmal ankommen?"
Die Geschichte ist billig wie eh und je, trotzdem ist Platzierung der Handlung auf die Krokodilinsel ein ungemein wichtiger Schritt für dieses Spiel. Es ist der Reiz des Fremden und Unbekannten, der hier eine große Rolle spielt. Das mag erst einmal unsinnig klingen, da man als Spieler natürlich mit der Donkey Kong Insel genauso wenig vertraut ist wie mit der Heimat der Krokodile. Dennoch spürt man einfach mehr als deutlich: die Affen sind hier alles andere als willkommen. Der Schwierigkeitsgrad wurde angehoben, die Gefahr lauert an jeder Ecke. Vor allem aber ist die gesamte Spielwelt bedeutend düsterer gehalten. Es ist absolut bezeichnend, dass es nur in der Vergessenen Welt Dschungelpassagen zu durchqueren gibt und selbst diese sind nicht so heimisch wie in Teil 1, sondern eher fremdartig, aber eben auf schöne Art und Weise. Viel öfter findet man sich dagegen in dunklen Minen, Schlössern, Sümpfen, Wäldern wieder oder wird in einer Geisterbahn von einem gespenstischen Krokodil verfolgt. Das wird erwachsene Spieler vielleicht nicht gerade das Fürchten lehren, aber es entsteht eine faszinierende, packende Atmosphäre, die einen förmlich in das Spiel hineinzieht und die ich so leider nicht einmal ansatzweise in Donkey Kong Country 1 oder 3 wieder finden kann, von anderen Jump 'n Runs ganz zu schweigen. Das Genre ist ja generell eher aufs Gameplay fixiert, Diddy's Kong Quest schafft es jedoch, dies mit einer wirklich tollen, individuellen Atmosphäre zu kombinieren. Desweiteren wird hier die Piratenthematik viel besser und konsequenter in Szene gesetzt: Schatzkisten, Krokodile mit Doppelschwertern, Kanonen, Holzbeinen, Augenklappen, Kopftüchern oder Piratenhüten, Levels unter Deck, auf den Planken oder gar in den Masten mehrerer Schiffe und nicht zuletzt Kaptain K. Rool (wohlgemerkt nicht mehr King, sondern Kaptain!) mit seiner dicken Wumme: All das erschafft ein schönes Setting, das nicht nur die außerordentlich abwechslungsreiche Spielwelt zusammenhält, sondern einfach wie die Faust aufs Auge passt. Alleine schon, weil die Piratenkrokos wirklich cool aussehen.
Dazu trägt wieder einmal die grandiose Grafik bei. Alle Affen, Helfer und Gegner wurden als gerenderte 3D-Modelle in das Spiel integriert. Das sieht sehr beeindruckend aus, durch flüssigere und vielfältigere Animationen sogar noch einen Tick besser als beim Erstling. Auch die Hintergründe sind erneut prachtvoll geraten. Trotz der Düsternis wirken diese nie trist oder trostlos, sondern bieten mit all ihren Details und den kräftigen Farben mehr als genug optische Schauwerte. Der Stil wurde dabei leicht verändert. Wo Teil 1 eher fotorealistische Optik hatte, sieht Diddy's Kong Quest mehr "videospielartig" aus. Was auch gar nicht schlimm ist, im Gegenteil: jetzt kommt endlich mal richtig Bewegung in die Hintergründe. Dort lassen sich jetzt viele schöne Details und Effekte entdecken, wie das Feuerwerk im Vergnügungspark der Kremlings, vereinzelte Sonnenstrahlen, die sich ihren Weg durch dichtes Baumwerk bahnen oder auch der 3D-Effekt bei den Decks eines Schiffes. Das Spiel läuft trotz allem zu 100% flüssig, nicht der kleinste Hauch eines Slowdowns oder Flackerns ist zu entdecken. Die Grafik ist auch heute noch wunderschön anzusehen und hat nicht das Geringste von ihrem Reiz verloren.
Den größten Anteil an der Atmosphäre trägt jedoch der Soundtrack, der zu jeder Zeit perfekt auf die Levels abgestimmt ist. Die abwechslungsreiche Spielwelt erlaubt ein äußerst breites musikalisches Spektrum, in dem sich David Wise mit verschiedensten Stilen und Instrumentierungen voll austoben kann. Es ist schier unglaublich, was er hier für Klangfarben aus dem SNES herauszaubert. Die gefühlten 100 Instrumente klingen ohne Ausnahme hervorragend. In Kombination mit unvergesslichen Melodien, kraftvoller Perkussion und einigen Halleffekten entsteht ein so fülliger, atmosphärischer Klang, wie es ihn nie zuvor - und wohl auch nachher nie wieder - auf dem Super Nintendo gegeben hat. Gänsehautmomente garantiert! Komplettiert wird die Musik durch jede Menge Ambientklänge, die die Spielwelt viel lebendiger und authentischer erscheinen lassen. Das Knarren der Schiffsplanken, das Toben der Wellen, das Plätschern des Regens und das Blubbern der Lava sind nur wenige Beispiele dafür. Das ist heutzutage sicherlich eine Selbstverständlichkeit, aber damals war es in dieser Konsequenz und Klangqualität wahrlich außergewöhnlich. Ich übertreibe keinesfalls, wenn ich sage, dass David Wise hier sein persönliches Meisterwerk und einen der besten Videospielsoundtracks aller Zeiten hingelegt hat.
"Noch nie habe ich so viel wertlosen Müll auf einem Haufen gesehen."
Bei diesen Aussichten würde Diddy's Kong Quest sogar mit mäßigem Gameplay noch Spaß machen. Doch glücklicherweise fällt auch hier mein Lob nicht geringer aus. Das Leveldesign ist wieder äußerst kreativ ausgefallen, führt nur selten von links nach rechts, sondern meist über verschiedenste Objekte wie Plattformen, Seile, Ketten, Haken, Kanonenfässer oder Fahrzeuge kreuz und quer durch die Gegend. Hauptbestandteil des Gameplays sind wieder einmal die Fässer, die in verschiedensten Formen und Funktionen auftreten. Die meisten kann man einfach aufheben, mit sich tragen und dann auf Gegner werfen oder zum Öffnen von geheimen Durchgängen nutzen. An den DK-Fässern kann der gegebenenfalls verwundete Partner wiederbelebt werden. Das Sternenfass bietet eine Speichermöglichkeit in der Mitte des Levels, sodass man nicht nach jedem Lebensverlust wieder an den Levelanfang zurückgesetzt wird. Die mitunter größte Rolle spielen jedoch die Kanonenfässer, mit denen sich die Affen in Hochgeschwindigkeit durch die Levels schießen, was wieder Spaß ohne Ende bringt. Eine kleine aber feine Neuigkeit sind die Schatztruhen, welche Diddy und Dixie wie Fässer tragen und werfen können und die erst bei Feindkontakt ihren Schatz preisgeben. Auch für so etwas banales wie das Levelende haben sich die Entwickler etwas ganz besonderes einfallen lassen. Durch Springen auf eine Zielscheibe lässt sich hier ein weiterer Schatz abgreifen. Zum einen muss dieser Sprung zeitlich gut passen, da sich vier Schätze - manche davon deutlich wertvoller als andere - in kurzen Abständen abwechseln und man natürlich nur den einen bekommt, der zum Zeitpunkt der Landung angezeigt wird. Zum anderen braucht man genügend Schwung. Ein normaler Sprung reicht also nicht aus, führt nur dazu, dass der Level ohne Schatz verlassen wird. Das Nutzen von erhöhten Plattformen, Kanonenfässern etc. ist also erforderlich.
Doch das ist fast schon unbedeutend im Angesicht dessen, was das Gameplay von Diddy's Kong Quest am faszinierendsten macht: Es legt eine Abwechslung an den Tag, die ich in absolut keinem anderen Genrevertreter jemals vergleichbar gesehen habe. Eigentlich ist die Bezeichnung als Jump 'n Run sogar zutiefst beleidigend. Jump 'n Run 'n Climb 'n Swim 'n Fly 'n Crawl 'n Drive würde es schon eher treffen. Die vielen Fortbewegungsmöglichkeiten durch das Leveldesign und die tierischen Freunde, welche an bestimmten Stellen im Spiel steuerbar sind, sind so wohl einmalig, höchstens in Donkey Kong Country 3 noch einmal auf ähnlichem Niveau. Weiterhin verfolgt so gut wie jeder Level ein völlig eigenes Spielprinzip. Ob man nun im Wald die wechselnden Windverhältnisse für seine Sprünge nutzen muss, sich in einem Dornengebüsch durch ein kompliziertes Labyrinth aus Kanonenfässern durcharbeitet, auf einem Schiff ständig vor dem steigenden Wasserpegel mitsamt eines gefräßigen Fisches flüchtet oder auf einer Achterbahn ein Rennen gegen die Kremlings veranstaltet - die Ideen scheinen keine Grenzen zu kennen. Ich kann hier noch so viel über das Gameplay erzählen, Fakt ist einfach eins: Es macht irre Spaß! Donkey Kong Country 2 bietet nicht nur ständig Neues, sondern findet auch genau die richtige Balance zwischen schnellem, schwungvollen Gameplay und dem gründlichen Erforschen der Levels auf der Suche nach Geheimnissen, was freilich etwas gemütlicher zur Sache geht, aber nicht weniger spannend.
Auch das Heldenduo gefällt mir hier von allen Donkey Kong Country Teilen am besten. Nichts gegen Donkey, aber Diddy und Dixie bilden die ausgewogenste Paarung, sind beide flott und quirlig, was sich positiv auf die Spielgeschwindigkeit auswirkt, und haben trotzdem ihre eigenen Stärken und Schwächen, die man sich an entsprechenden Stellen im Spiel zu Nutze machen muss. Das fängt schon bei den Fässern an, welche Diddy vor sich trägt, womit er problemlos in Gegner hineinlaufen kann. Er ist allgemein noch einen ganzen Tick agiler. Dafür kann Dixie zu einem Schwebeflug ansetzen, welcher Sprungpassagen leichter macht und an einigen Stellen explizit nötig ist. Zusätzlich kann einer der Affen nun den anderen Huckepack nehmen und anschließend in alle Himmelsrichtungen werfen. Damit lassen sich hartnäckige Gegner besiegen, vor allem haben Rare mit Einbauen dieser Technik aber das Finden von Geheimnissen noch vielfältiger gestaltet. Denn mit diesem Wurf lassen sich höher gelegene Plattformen erreichen, die oft recht gut versteckt sind.
Die Unmengen an Geheimnissen, vor allem in Form von Bonusfässern und DK-Münzen, sind generell einfallsreich platziert, oft nur durch schwierige Sprünge oder über zunächst unsichtbare Gegenstände wie Haken erreichbar. Einige lassen sich außerdem nur mithilfe der tierischen Freunde entdecken. Eine weitere Rolle spielt die Kamerapositionierung. Wo in anderen 2D-Platformern der Charakter immer zentriert auf dem Bildschirm ist, wird hier der Sichtausschnitt so manipuliert, dass Bonusfässer zwar teilweise nahe, aber nicht ohne weiteres zu sehen sind. An einigen Stellen muss man auch bestimmte Gegner oder sogar Ereignisse in den Levels ausnutzen, um ein Geheimnis zu erreichen. Bei dieser Vielfalt bleibt wahrlich nichts mehr zu wünschen übrig. Was aber am Wichtigsten ist: Die Geheimnisse wurden endlich fair positioniert. Bei Donkey Kong Country musste man sich an einigen Stellen auf gut Glück in Abgründe fallen lassen, um die Bonusfässer zu finden, im Nachfolger ist fast alles ohne solche sinnlosen Trial & Error Aktionen auffindbar. Zwar in der Regel gut versteckt, aber mit gründlichem Erforschen der Levels auch gut auffindbar, zumal oft kleine Hinweise wie etwa vereinzelte Bananen den Weg weisen. Diese wirken auf den ersten Blick unauffällig, erscheinen dem geübten Auge jedoch sehr verdächtig und sind somit ein gutes Hilfsmittel. Zu einfach wird das Finden der Geheimnisse glücklicherweise auch nicht. Über die Bonusfässer gelangt man dann in die Bonuslevels, wo verschiedene Aufgaben innerhalb eines meist gnädigen Zeitlimits zu bewältigen sind, zum Beispiel alle Sterne einzusammeln oder allen Gegnern das Licht auszuknipsen. Durch Schaffen dieser Aufgaben lassen sich die wertvollen Bonusmünzen verdienen, welche Zugang zur Vergessenen Welt und somit fünf extraschweren Levels ermöglichen. Nur wer alle Levels bewältigt und alle Bonusmünzen ergattert, darf auch dem allerletzten Endboss gegenübertreten und die beste Endsequenz sehen. Für Motivation ist also auf jeden Fall gesorgt.
"Ihr könnt Euer Bestes geben, aber diesmal geht die Sache nicht so glimpflich aus wie bei DKC."
Was die Endbosse angeht, so haben Rare nicht nur einen weiteren Schwachpunkt des Erstlings ausgebügelt, sondern daraus eine richtige Stärke gemacht. Statt stupiden Bösewichten, die lediglich eine Attacke auf Lager haben und von ein bisschen Kopfweh schon den Löffel reichen, gibt es jetzt ausgefeilte, anspruchsvollere Bosskämpfe, die aus mehreren Phasen bestehen und ein bestimmtes Vorgehen erfordern, das nicht nur aus springen, hüpfen und nochmals springen besteht. Der absolute Knüller ist dann auch der Obermotz Kaptain K. Rool. Der zaubert aus seiner Kanone ein Attackenarsenal raus, dass einem die Augen übergehen lässt. Selbst als ich mir damals die Zähne an ihm ausgebissen habe, war ich wie in einem Rausch, nie frustriert, sondern mit Spaß, Motivation und hohem Puls bei der Sache. Auch heute sehe ich diesen Bosskampf als den spaßigsten, spannendsten sowie tempo- und actionreichsten im Jump 'n Run Genre überhaupt an. Noch dazu ist die Inszenierung mit den ängstlichen Affen, dem herunterhängenden Donkey und eben den bombastischen Attacken schlicht genial und nahezu episch. Die Endsequenz nach dem Besiegen des Kaptains ist schließlich eine der befriedigendsten und witzigsten, die ich je in einem Videospiel gesehen habe.
Wie schon erwähnt hat Diddy's Kong Quest meine Sicht auf Videospiele verändert. Unter anderem auch dahingehend, dass es mich den Charme von knackig schweren Spielen lieben gelehrt hat. Denn auch abgesehen von den Endgegnern ist Teil 2 der mit Abstand schwerste der Reihe. Schönerweise bleibt es dabei immer fair. Mit genug Übung und dem richtigen Vorgehen ist das gesamte Spiel immer noch eine Herausforderung, aber gut zu meistern. Und so haben Rare bei mir eine Vorliebe entwickelt, die mit der Zeit schon fast krankhafte Ausmaße angenommen, aber meinen Spaß mit Videospielen eben auch vervielfacht hat.
"Kommt und begrüßt Euren alten Großvater Cranky! Ich bin wieder da, um Euch mit meiner unglaublichen Weisheit zu helfen."
Kenner der Reihe haben sicher schon längst mitbekommen, woher diese Zitate stammen, und zwar vom alten Cranky. Sowohl Opa von Donkey, Diddy und Dixie als auch Videospielurgestein, darf er wieder fleißig über den ganzen neumodischen Quatsch in Donkey Kong Country 2 motzen und allerlei witzige Kommentare abgeben. Doch wo er in Teil 1 noch eher halbgar integriert wurde und zwischen all dem Gemecker ab und zu einige zufällige Tipps für irgendwelche Levels gab, bekommt er hier eine bedeutendere Rolle. Im Affenmuseum kann man sich bei ihm Tipps für fast alle Levels des Spiels kaufen. Dies sind meist Hinweise, mal mehr oder weniger kryptisch formuliert (und in der deutschen Übersetzung teilweise völlig sinnentstellt), wie ein bestimmtes Geheimnis zu finden ist. Wer also erst einmal versuchen will, alles auf eigene Faust zu finden, sollte diese Tipps vorerst ignorieren, aber früher oder später werden sie definitiv von Nutzen sein. Cranky ist außerdem verantwortlich für das Verstecken je einer DK-Münze in allen Levels. Diese Schätze sind meist am besten versteckt. Zwar nicht unbedingt für das Komplettieren des Spiels erforderlich, am Ende beurteilt Cranky jedoch die eigene Leistung anhand der gefundenen DK-Münzen, wodurch man die wohl einmalige Chance bekommt, dem ewigen Nörgler ein paar erstaunte und lobende Worte zu entlocken. Auch die anderen Affen spielen eine etwas größere Rolle. Funky ist schlicht noch cooler und funkiger geworden, transportiert die Helden aber nach wie vor zu schon durchquerten Spielwelten, woran sich also nichts geändert hat. Neuling Swanky betreibt eine Quizshow mit extrem leichten bis halbwegs anspruchsvollen Fragen, bei der man sich einige Extraleben verdienen kann. Lediglich Candy Kong, Schwarm von Donkey und Diddy, scheint von den Kremlings gefressen worden zu sein. Stattdessen kann der Spielstand nun bei Oma Wrinkly gespeichert werden, die einem in ihrer Schulstunde auch noch allgemeine Tipps zu Steuerung, Bosskämpfen etc. gibt. Jeder der Affenfreunde verlangt jedoch einen gewissen Preis für seine Dienste, also sollte man im Spiel gründlich Ausschau nach Bananenmünzen halten.
"Eine kleine Spinne und ein fetter Papagei! Ist das alles, was die Herren Programmierer heutzutage auf Lager haben?"
Als weitere Helfer sind erneut einige tierische Freunde mit von der Partie, auf denen Diddy und Dixie reiten oder in die sie sich nun auch verwandeln können. Auch die Auswahl an Tieren wurde im Vergleich zu Teil 1 deutlich aufpoliert. Winky, der Frosch und Expresso, der Strauß, die sich meiner Meinung nach nicht ganz so toll steuern ließen, sind hier nicht mehr dabei und wurden durch bessere Nachfolger ersetzt. Die Spinne Squitter kann Gegner mit Netzprojektilen besiegen und sich durch Auslegen kleiner Netze quasi ohne Einschränkungen in alle Richtungen bewegen, vor allem in sonst unerreichbare Höhen. Die Klapperschlange Rattly kann besonders hoch springen und sich die Lufthoheit gegen die Kremlings zu Nutze machen. Ihre hüpfende Fortbewegung erinnert etwas an den Frosch, nur mit deutlich verbesserter Steuerung und Spielbarkeit. Mit Rattly sind einige besonders knifflige Geschicklichkeitspassagen zu bewältigen, zum Beispiel das Erklimmen des "Toxic Tower", eines der schwersten Levels im Spiel. Zwei weitere Helfer sind nicht direkt steuerbar: die Robbe Clapper verschafft lavagetränktem Wasser die nötige Kühlung, damit die Affen es durchqueren können; der Fisch Glimmer schließlich bringt in einem unter Wasser stehenden Schiff Licht ins Dunkel. Das war in Teil 1 noch die Aufgabe vom Papagei Squawks. Dieser steigt nun die in oberste Helferriege auf und kann Feinde aufs Korn nehmen, in dem er selbige ausspuckt und auf sie schießt. Von den Altbekannten kehren sonst nur Allzweckwaffe Rambi, das Nashorn, und der Schwertfisch Enguarde wieder, der das Leben unter Wasser deutlich erleichtert. Jedes der Tiere hat nun auch noch einen individuellen Spezialangriff in petto, der sich gegen Feinde genauso nützlich erweist wie für das Finden von Bonusräumen. Ich kann mich nur wiederholen: Die Abwechslung, die mit all diesen Tieren entsteht, ist gigantisch. Schon allein deshalb da die meisten mit ihren Fähigkeiten große Areale erforschen können anstatt nur von Plattform zu Plattform zu springen. Außerdem ist jetzt wirklich ausnahmslos jeder Helfer makellos und intuitiv zu steuern.
Zu guter Letzt sei noch eine Kleinigkeit angemerkt: Selten würde ich mich bei Videospielen über etwas nebensächliches wie eine Spielanleitung auslassen, bei Diddy's Kong Quest geht es jedoch nicht anders. Sie ist nur ein weiterer Beweis für die Hingabe, mit der an diesem Spiel gearbeitet wurde. Absolut liebevoll gestaltet, mit perfekt abgestimmtem Layout, schönen hochauflösenden Rendergrafiken und nicht zu vergessen den witzigen Kommentaren von Cranky, die zeigen, dass Rare sich und ihre Arbeit nicht ganz so bierernst nehmen. Die Anleitung ist schon ein kleines Meisterwerk für sich allein und eine mehr als würdige Ergänzung zum Spiel sowieso.
Fazit:
Donkey Kong Country 2 ist für mich immer noch die eindeutige Referenz im Bereich 2D Jump 'n Run, weder die anderen Teile der Reihe, noch Mario, Sonic oder sonst irgendwer kommt da ansatzweise ran. Alle Komponenten des Spiels fügen sich zu einem Gesamtkunstwerk und einem perfekten Spielerlebnis zusammen, das nicht nur die Affen, sondern auch die Sinne auf ein großes Abenteuer schickt. Aber Moment, sagte ich perfekt? Nein, es gibt tatsächlich eine negative Sache anzumerken. Trotz des hohen Wiederspielwerts war Donkey Kong Country 2 beim allerersten Mal natürlich eine noch überwältigendere Erfahrung. Nur allzu gern würde ich daher Diddy's Kong Quest komplett aus meinem Gedächtnis löschen, um es noch einmal in all seiner unverbrauchten Wucht erleben zu können, nur leider ist das biologisch unmöglich. Wie, das war jetzt gar keine Kritik am Spiel selbst? Ja, solch blasphemische Worte werden von mir auch nicht zu lesen sein! Und deswegen hört ihr jetzt am besten auf den Rat des alten Cranky: "Du bist ja immer noch am Lesen! Du brauchst wohl einen Tritt, was? Fang endlich zu spielen an!"
Wertung
Grafik: 10/10
Sound: 10/10
Spielspaß: 10/10
Ursprünglich geschrieben für snesfreaks.com. |
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