|
|
|
|
Information zu Clock Tower (1995) |
|
Die Merkmale der verschiedenen Versionen |
| |
Da im Netz nur wenige (und wenn, dann grob unvollständige o. falsche) Informationen zu den Versionsunterschieden zu finden sind, hier dieser (leider NOCH unvollständige*) Artikel:
Die Angaben zur SNES/Famicom-Version wurden nicht an der jap. Original-Version überprüft, sondern an einer NTSC- & einer PAL-Bootleg-Version.
Ich gehe aber davon aus, dass diese Merkmale auch auf die Famicom-Version zutreffen.
* Der Artikel wird erweitert, sobald mir weitere Versionen zum Testen vorliegen.
SNES/Famicom-Versionen:
_________________________
- - - - - - - - - - - - - - - -
______________________________
Hauptmenü & Speicherfunktion:
- Kaum Ladezeiten im Menü.
- Per Richtungstastendruck wird durch die Auswahlmöglichkeiten geschaltet und diese per Aktionsknopf ausgewählt.
- Batteriegestützter Speicher.
- Automatische Speicherung-Funktion (Autosave) nach dem ersten Anspielen immer nutzbar (zumindest solange die cartridgeinterne Knopfzelle noch geladen ist).
- Continue-Funktion (Laden der autom. Speicherung) nach dem ersten Anspielen immer nutzbar (zumindest solange die cartridgeinterne Knopfzelle noch geladen ist).
- Durch die Autosave-Funktion ist die SNES-Version wesentlich weniger anspruchsvoll, als andere Versionen:
Egal, ob man die Konsole ausschaltet/zurückstellt oder innerhalb des Spielgeschehens scheitert, man startet per Continue auf jeden Fall am Anfang des zuletzt betretenen Raumes.
- Offensichtlich gibt es auf digitalem Wege keine Möglichkeit die Liste der Spiel-Enden zu löschen.
Höchstwahrscheinlich geht dies nur durch Entladen / Entfernen der cartridgeinternen Knopfzelle.
- Schnellstart-Funktion (Quickstart) schmeißt den Spieler/die Spielerin ohne Umwege an eine Stelle kurz nach Spielbeginn.
- Optionen: Tonauswahl (Mono/Stereo)
___________
Allgemein:
- Bis auf die Sprachausgabe sind sämtliche Tonspuren sog. Chipsounds (Geräusche, Lieder (Chiptunes) & Effekte,
die von einem Soundchip stammen (oder sich zumindest so anhören, als würden sie dies tun)).
____________________________
Während des Spielverlaufes:
- Drückt man den Start-Knopf, pausiert das Spiel.
- Kein manuelles Speichern und kein Zugriff auf sonstige Optionen oder Speichern-/Laden-Funktionen möglich.
- Teilweise fehlen Animationen (z.B. beim Öffnungsversuch einer verschlossenen Tür oder beim betreten der Flure,
die z.T. eingestürzt sind und in denen Schutt den Weg blockiert).
- Läuft Jennifer auf eine verschlossene Tür zu und die Spielerin/der Spieler drückt im letzten Moment die Taste,
die Jennifer in die entgegengesetzte Richtung laufen lässt (danach keine weitere Taste drücken!),
kann man einen Programmfehler (Glitch) erleben:
Das Mädchen stoppt zwar vor der Tür, dreht sich aber noch um, bevor sie sagt, dass die Türe verschlossen ist.
Wartet die Spielerin/der Spieler nun ab, kann sie/er (anhand der Statusanzeige) beobachten, wie Jennifers Ausdauer/Kraft weiterhin abnimmt,
als hätte sie nicht vor der Tür angehalten, sondern als würde sie endlos weiter rennen.
Dieser Energieverlust endet, sobald Jennifer wieder per Tastendruck einen Befehl erhält.
- Weiterer Programmfehler: Geht Jennifer auf eine Tür zu, sollte sie automatisch versuchen, diese zu öffnen.
Bei bestimmten Türen bleibt dies aus.
- Mindestens noch einen Programmfehler/Glitch habe ich herausgefunden, war aber zu verpeilt, mir zu merken, wie man diesen reproduziert.
Durch diesen ist es jedenfalls möglich, sich aus dem Gehen heraus hinzusetzen (Das geht normalerweise nur,
nachdem man mindestens 6 Sekunden stillgestanden hat.).
- Die Ausdauerphasen (Blau, Grün, Orange, Rot) dauern lange.
Man kann also eine ganze Weile laufen, bevor die Ausdauer/Kraft auf 0% sinkt.
Die Länge der Phasen:
25 sek. von 100% (Blau) zu Grün
38 sek. von Grün zu Orange
44 sek. von Orange zu Rot
18 sek. vom Eintreten in die rote Phase bis hin zu 0%
Daraus ergibt sich:
Mit anfangs 100%iger Ausdauer kann man 1:47 min. laufen, bevor man in die rote Phase kommt
(In dieser kann man sich nicht mehr gegen seinen Verfolger wehren).
Läuft man länger als 2:05 min., ist die komplette Ausdauer/Kraft aufgezehrt.
Dementsprechend lange dauern auch die Regenerationsphasen:
18 sek. von 0% (Rot) zu Orange
44 sek. von Orange zu Grün
38 sek. von Grün zu Blau
25 sek. vom Eintreten in die blaue Phase bis hin zu 100%
Daraus ergibt sich:
Bei komplett aufgebrauchter Energie muss sich Jennifer 2:05(!) min. regenerieren, um wieder 100% zu erreichen.
Um von 0% ausgehend zumindest so viel Ausdauer/Kraft zu tanken, um sich wieder per Muskelkraft
(Panik Modus) gegen den Verfolger wehren zu können, braucht Jennifer 18 sek...
Zumindest wenn man nicht die Zeit miteinberechnet, die Jennifer nach betätigen der Ruhe-Taste braucht, um sich niederzusetzen:
Diese beträgt in dieser Version nämlich 8.5 sek..
- Für einen Gang vom einen Ende der Haupthalle bis hin zum anderen braucht Jennifer 39 sek..
- Für einen Sprint vom einen Ende der Haupthalle bis zum anderen braucht Jennifer 12 sek..
______________
Statusanzeige:
- Im normalen & im Flucht-Modus gibt die Hintergrundfarbe Auskunft über Jennifers Ausdauer/Kraft
und ihr Gesichtsausdruck zeigt zum Status passende Ausdrücke & Emotionen:
blaue Phase: Verunsicherter Gesichtsausdruck, regelmäßiger Lidschlag, Mund geschlossen
grüne Phase: Der selbe Gesichtsausdruck, Augen & Mund geschloßen
orange Phase: Augen wieder geöffnet, Mund noch immer geschlossen, Gesichtszüge zeigen nun Unmut
rote Phase: Gequälter Ausdruck, Augen geschlossen, Mund geöffnet
- Im Panik-Modus blinkt der Hintergrund Rot & Blau
_________
Inventar:
- Inventar-Taste (A) gedrückt halten öffnet das Inventar. Dort wird per Richtungstastendruck durch die Gegenstände geschaltet.
- Befindet man sich im Inventar, läuft das Spiel in Echtzeit weiter.
- Um das Inventar wieder zu schließen, wird entweder der gewünschte Gegenstand
oder der Cursor-Pfeil markiert und die Inventar-Taste wieder losgelassen.
Playstation-Version:
____________________
- - - - - - - - - - - - -
______________________________
Hauptmenü & Speicherfunktion:
- Menügestalltung wurde gegenüber dem Original abgeändert.
- Spürbar längere Ladezeiten im Menü, als auf dem SNES/Famicom.
- Per frei beweglichem Cursor-Pfeil wird der gewünschte Menüpunkt markiert und per Aktionsknopf ausgewählt.
- Neuer Menüpunkt: Load Start (Speicherstand laden)
- Ohne Memory Card kann nicht gespeichert werden.
- Automatische Speicherung-Funktion (Autosave) nur dann nutzbar, wenn eine Memory Card mit genügend freiem Speicherplatz eingesteckt ist.
- Continue-Funktion (Laden der autom. Speicherung) nur dann nutzbar, wenn eine Memory Card mit Autosave-Speicherstand eingesteckt ist.
- Schnellstart-Funktion (Quickstart) schmeißt den Spieler/die Spielerin ohne Umwege an eine Stelle kurz nach Spielbeginn.
- Optionen: Tonauswahl (Mono/Stereo), Tastenbelegung (2 Varianten)
___________
Allgemein:
- Titelzusatz: "The First Fear"
- Noch vor dem Titelbildschirm wird ein Einführungsvideo gezeigt.
- Weitere Videos sind innerhalb des Spiels zu sehen.
- Mehr Stellen, an denen Soundeffekte eingesetzt werden.
- Mehr Objekte, die angeklickt werden können (Hotspots).
- Offenbar wurden alle Tonspuren durch neue ersetzt.
Die Klangqualität ist auch um einiges besser als bei der Original-Version.
Sämtliche Tonspuren scheinen nun entweder Samples zu sein oder von Synthesizern zu stammen.
Viele der Geräusche, Effekte und Musikstücke sind die selben, die im 2ten Teil verwendet wurden.
- Auf eine vielzahl an Sounds wurde ein merkwürdiger endlos-Echo-Effekt gelegt.
- hochwertigere Grafik-Sprites
- Grafik-Effekte wurden ausgetauscht. Betrifft z.B. den Wasserdampf während der Badezimmer-Szene
Ob dies in diesem speziellen Fall eine Verbesserung darstellt, halte ich für ein Gerücht.
Die in der SNES/Famicom so schön wabbernden Schwaden wurden durch Standbilder von Schwaden ersetzt,
welche in einem abstrakten Stop-Motion-Effekt durchwechseln.
- (zumindest bei mir:) viel zu kräftig gesättigte Farben
- Schock-Momente wurden verändert, erweitert oder ausgetauscht.
- Zusätzlich sind neue hinzugekommen.
- Auch von den Standbildern, die man hin & wieder zu sehen bekommt (z.B., wenn man sich etwas bestimmtes näher ansieht),
gibt es in dieser Version wesentlich mehr, als im Original CT.
- Diverse Orte, die der Spieler/die Spielerin als Verstecke nutzen konnte, bieten nun keinen Schutz mehr.
Dafür sind neue Möglichkeiten hinzugekommen
- Scissorman taucht an mehr und teilweise an anderen Stellen auf, als vorher.
- Ein zusätzlicher, verwüsteter Raum im Erdgeschoss.
- Die Gegenstände, die in der Nintendo-Version nirgendwo benutzt werden konnten, finden nun ihre Verwendung.
___________________________
Während des Spielverlaufes:
- Der Start-Knopf hat keine Funktion.
- Es kann manuell gespeichert werden (Nicht möglich im Panik Modus.).
- Animationen dort, wo sie vorher fehlten (z.B. beim Öffnungsversuch einer verschlossenen Tür oder beim betreten der Flure,
die z.T. eingestürzt sind und in denen Schutt den Weg blockiert).
- Die bei der SNES/Famicom-Version von mir beschriebenen Programmfehler (Glitches) sind behoben worden.
- Die Ausdauerphasen (Blau, Grün, Orange, Rot) sind seehr kurz!
Länge der Phasen:
6 sek. von 100% (Blau) zu Grün
6 sek. von Grün zu Orange
6 sek. von Orange zu Rot
6 sek. vom Eintreten in die rote Phase bis hin zu 0%
Daraus ergibt sich:
Mit anfangs 100%iger Ausdauer kann man nur 18 sek. laufen, bevor man in die rote Phase kommt
(In dieser kann man sich nicht mehr gegen seinen Verfolger wehren).
Läuft man sogar 24 sek., ist schon die komplette Ausdauer/Kraft aufgezehrt.
Dafür sind aber die Regenerationsphasen extrem kurz:
3 sek. von 0% (Rot) zu Orange
3 sek. von Orange zu Grün
3 sek. von Grün zu Blau
3 sek. vom Eintreten in die blaue Phase bis hin zu 100%
Daraus ergibt sich:
Bei komplett aufgebrauchter Energie braucht Jennifer sich nur 12 sek. lang regenerieren, um wieder 100% zu erreichen.
Um von 0% ausgehend wieder genug Ausdauer/Kraft tanken zu können, damit sie sich wieder per Muskelkraft (Panik Modus)
gegen ihren Verfolger zu wehren vermag, braucht Jennifer lediglich 3 sek.(!!).
Das kann in Sackgassen Leben retten.
- Fast alles, was Jennifer tut, tut sie schneller als in der Original-Version.
- Um sich nach betätigen der Ruhe-Taste hinzusetzen, braucht Jennifer 6 sek..
- Für einen Gang vom einen Ende der Haupthalle bis zum anderen braucht Jennifer 33 sek..
- Für einen Sprint von einem Ende der Haupthalle bis zum anderen braucht Jennifer 10 sek..
______________
Statusanzeige:
- Im Normal- & im Flucht-Modus gibt die Hintergrundfarbe Auskunft über Jennifers Ausdauer/Kraft
- Ihr Gesichtsausdruck ist starr und zeigt keinerlei Veränderungen (auch keinen Liedschlag)
- Im Panik-Modus blinkt der Hintergrund nun Blau, Rot & Grün
_________
Inventar:
- Das Inventar öffnet man entweder mit der Inventar-Taste (o) oder indem man den Cursor vom Spielgeschehen weg,
nach unten ins Inventar zieht. In diesem kann sich der Cursor weiterhin frei bewegen.
- Befindet man sich im Inventar, pausiert das Spiel. Dies ersetzt die Funktion der Start-Taste aus der SNES/Famicom-Version.
- Im Iventar befindet sich ein anklickbares Disc-Symbol; Über dieses erhält man nicht nur Zugriff auf die
manuelle Speicher-Funktion, sondern auf alle Menüpunkte, die auch im Hauptmenü ausgewählt werden können.
- Um das Inventar zu schließen, wird entweder der gewünschte Gegenstand
oder der Cursor-Pfeil markiert und per Aktions-Taste aus der Leiste ausgewählt.
PC-Version:
____________
- - - - - - - -
Über diese Version ist noch nichts bekannt
Wonderswan-Version:
_____________________
- - - - - - - - - - - - - -
Zugleich abgespeckte & erweiterte Version:
- 8 bit Sound & Grafik
- Weniger Farben
- Manche Hintergrundgrafiken mussten aus technischen Gründen gestrichen werden.
+ Erweiterte Soundeffekte im Vergleich zum Original.
+ Teils alternative Dialoge
+ Die Menge an Standbildern, die man regelmäßig zu sehen bekommt (z.B., wenn man sich etwas bestimmtes näher ansieht),
wurde auch in dieser Version erweitert. |
|
|