Information zu Max Payne (2001)

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Eingetragen am 10.06.2005 16:23:57 von MaxPayne2k4
Zuletzt geändert am 01.10.2008 16:47:45 von LiquidSnakE [Support]

Dieser Artikel gehört zu:
Max Payne (2001)

Indizierungsentscheidung
 
(Namen der Verfahrensbeteiligten wurden entfernt)

Sachverhalt

Das Computerspiel "Max Payne" wird von der Firma - -, vertrieben. Das Spiel wurde am 26.06.2001 von der "Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle" (USK) mit dem Vermerk versehen "Nicht geeignet unter 18 Jahren". Damit unterlag es einer Vorabalterseinstufung, die am 22.08.2001 bestätigt wurde. Dies mit der Begründung, dass es in "Max Payne" vorrangig um das Töten von Menschen geht, was in einer bedrohlichen Atmosphäre geschieht und choreographisch und ästhetisiert verbrämt ist.

Das - - beantragt die Indizierung des Computerspiels, da dessen Inhalt jugendgefährdend i.S.v. § 1 Abs. 1 GjS sei. Dazu wird in einer umfangreichen Begründung ausgeführt, dass hier das unreflektierte Erschießen vermeintlicher Gegner in realistischer Grafik und Geräuschuntermalung zur Verrohung des kindlichen oder jugendlichen Konsumenten beitrage.

Die Verfahrensbeteiligte wurde form- und fristgerecht über die Absicht der Bundesprüfstelle unterrichtet, im vereinfachten Verfahren gemäß § 15a Abs. 1 GjS zu entscheiden. Sie hat sich nicht geäußert.

Sowohl das Spiel als auch die Optionsmenüs des vorliegenden Prüfobjektes sind in englischer Sprache gehalten.

Hinsichtlich der weiteren Einzelheiten des Sach- und Streitstandes wird auf den Inhalt der Prüfakte Bezug genommen. Die wesentlichen Spielabschnitte wurden den Mitgliedern des Dreiergremiums komplett vorgespielt und sie haben sich auch durch eigenhändiges Spielen einen Eindruck von "Max Payne" verschafft. Die Entscheidung sowie die Entscheidungsbegründung vorliegender Fassung wurden einstimmig beschlossen und gebilligt.

Gründe

Das Computerspiel "Max Payne", Take 2 Interactive, ist antragsgemäß zu indizieren.

Sein Inhalt ist offenbar geeignet (§ 15a Abs. 1 GjS), Kinder und Jugendliche sozialethisch zu desorientieren, wie das Tatbestandsmerkmal "sittlich zu gefährden" in § 1 Abs. 1 Satz 1 GjS nach ständiger Spruchpraxis der Bundesprüfstelle sowie höchstrichterlicher Rechtsprechung auszulegen ist. Die jugendgefährdende Wirkung ist auch offenbar im Sinne von § 15a Abs. 1 GjS. Das Videospiel enthält eine unerschöpfliche Reihe brutaler Gewalttaten, wodurch die Jugendgefährdung für jeden klar und zweifelsfrei erkennbar ist. Damit erfüllt es die Voraussetzungen, die eine Behandlung im vereinfachten Verfahren vor dem 3er-Gremium rechtfertigen.

Im Unterschied zu den meisten anderen Computerspielen dieses Genres weist "Max Payne" eine relativ komplexe Handlung auf, die durch comicstripartige Versatzstücke und Gesprächsfetzen vermittelt wird:
Die Spielfigur Max Payne ist Polizist beim New York Police Department in Manhattan, Distrikt Midtown. Zusammen mit seiner Frau Michelle und seinem Baby lebt er in einem Vorort von New York auf der Jersey-Seite. Der eigentliche Spielteil beginnt, als Max Payne eines Abends nach Hause kommt und feststellt, dass etwas nicht stimmt: Tatsächlich sind Drogensüchtige in sein Haus eingedrungen und haben seine Familie in ihre Gewalt gebracht. Er hört zwar noch im Treppenhaus ihre Hilfeschreie, kommt jedoch zu spät, um zu verhindern, dass sowohl seine Frau als auch sein Baby getötet werden. Er kann aber die Täter mit seiner Dienstwaffe zur Strecke bringen.
Sie standen während der Tat unter der bis dahin unbekannten Designerdroge "Valkyr". Max Payne wechselt daher zum Drogendezernat "DEA" und nimmt den Kampf nicht nur gegen die Drogenmafia, sondern auch gegen die Mörder seiner Familie auf. Dem Kopf des Drogenrings, Don Punchinello, kann man jedoch zunächst nichts nachweisen. Nach drei Jahren endlich findet sich eine Spur: Jack Lupino, der nachweislich der Drogenmafia um Punchinello angehört, handelt mit "V". Max Payne schleust sich als Undercover-Agent in den Drogenring ein. Der erste Level beginnt, als er Alex, einen Kollegen vom DEA, in einer New Yorker Underground Station treffen will, ihn jedoch bereits von Punchinellos Leuten erschossen vorfindet. Er nimmt den Kampf gegen die Bande auf, so dass sie ihn als Polizeispitzel erkennen. Der Mordverdacht bezüglich Alex fällt auf Payne selbst, so dass er fortan nicht nur vor den nunmehr auf ihn aufmerksam gewordenen Leuten Punchinellos sondern auch vor der Polizei auf der Hut sein muß. Ungeachtet dessen beginnt er einen wahren Feldzug gegen die Droge und vor allem die Mörder seiner Familie. Um an Jack Lupino und dann auch an Punchinello heranzukommen, muß Max Payne zuvor einige wichtige Personen aus deren Umfeld zur Strecke bringen. Dies zieht sich durch die nächsten Level. Payne muß dabei nicht nur diese selbst töten, sondern natürlich auch zahlreiche zu ihrem Schutz aufgestellte Wachen und Handlanger.

Das Videospiel erfüllt in mehrfacher Hinsicht die Tatbestandsmerkmale "verrohend wirkend" und "zu Gewalttätigkeiten anreizend". Diesbezüglich sei auf folgende Aspekte verwiesen:
Zum ersten fallen der Hauptfigur außerordentlich viele "Gegner" zum Opfer: Manchmal sind an übersichtlicher Stelle unverständlicher weise bis zu 5 Wachen auf einmal aufgestellt, die es zu "erlegen" gilt, pro Kapitel kommt man auf diese Art auf 20 - 30 Opfer. Bei drei Spielteilen mit insgesamt 22 Kapiteln ergibt sich damit eine große Zahl von virtuellen Toten. Im Einzelnen hängt die Zahl der Gegner und damit potentiellen Opfer jedoch von der Kapazität des heimischen Rechners ab.
Die getöteten "Gegner" bluten, bis das Blut spritzt - auch deshalb, weil man beliebig viele Schüsse abgeben kann - und schreien vor Schmerzen, wenn sie getroffen sind. Der letzte Getötete in einer Szene fällt immer in Zeitlupe, wobei man deutlich die Wirkung des Projektils auf seinem Körper sieht und dies auch mit einer entsprechenden Geräuschkulisse versehen ist.
Insbesondere ist auch auf ein neuartiges Feature hinzuweisen: Die sog. "Bullit-Time". Für einige Sekunden bewegen sich alle Figuren in Zeitlupe, was Max Payne das Ausschalten besonders vieler Gegner auf einmal erlaubt, indem durch die langsamen Bewegungen ihre Gegenwehr eingeschränkt ist.
Es müssen in einigen Sequenzen auch Frauen und Polizisten zur Strecke gebracht werden.

In mehrfacher Hinsicht ist also "Max Payne" als jugendgefährdend i.S.d. § 1 Abs. 1 GjS einzustufen:
Inhalt des Spiels und Hauptaufgabe ist es, alle Gegner, die sich Max Payne in den Weg stellen, zu töten. Zwar sind immer wieder Informationssequenzen in Form von Comicstrips dazwischengeschaltet, der weitaus größte Teil der Spielzeit wird jedoch vom Töten eingenommen. Dem Protagonisten stehen dabei rund 13 verschiedene Kampfgeräte zur Verfügung, von denen die einfache Pumpgun noch eines der "harmloseren" ist. Daneben kann man nämlich seinen Gegner auch dadurch zur Strecke bringen, dass man ihn mit einer Handgranate in die Luft sprengt oder einen Molotowcocktail nach ihm schleudert, woraufhin er laut schreiend verbrennt. Max Payne kann zwei einfache Handfeuerwaffen zusammen benutzen. Erwähnenswert in diesem an einem einzelnen Menschen unwahrscheinlich anmutenden Waffenarsenal ist noch die sogenannte Snipergun: Dabei handelt es sich um ein Scharfschützengewehr, das Kugeln verschießt, deren Flug und Einschlag man als Spieler in Zeitlupe verfolgen kann. Aus alldem ergibt sich die Darstellung von Gewalt in großem Stil und epischer Breite.
Besonders bedenklich ist überdies, dass für die Tötungsserie ein komplexes Motivsystem geschaffen wurde: Nicht nur informieren die comicstripartigen Zwischensequenzen, die in den laufenden Leveln regelmäßig dazwischentreten, über das nächste Opfer und die Verbindung, die mit der Drogenmafia besteht, so dass immer wieder neu ein Motiv für die nächste Tat geschaffen wird. Dazu kommt, dass Max Payne tötet, um den Tod seiner Familie zu rächen und "Valkyr" zu bekämpfen - er hat also durchaus verständliche und bezüglich der Drogenbekämpfung sogar moralisch wertvolle Beweggründe. So scheint sein brutaler und menschenverachtender Feldzug im Dienste einer guten Sache zu stehen. In Wirklichkeit aber negiert ein solcher "Amoklauf" Recht und Ordnung, was besonders deutlich wird, wenn sogar Polizisten erschossen werden müssen, um dem Ziel näher zu kommen. Überdies ist es in Anbetracht der Tatsache, dass noch keine deutsche Version vertrieben wird, äußerst zweifelhaft, ob Kinder und Jugendliche unter 18 Jahren, denen im Regelfalle nur Schulenglisch zur Verfügung stehen dürfte, die in teils sehr anspruchsvollem amerikanischen Slang verfassten Informationssequenzen und kleineren Gespräche überhaupt verstehen. Wahrscheinlicher ist vielmehr, dass sie die Möglichkeit nutzen, per Mausklick darüber hinwegzugehen. Dadurch wird das Töten sinn- und motivlos und dies wiederum stellt eine selbstzweckhafte Schilderung von Gewalt im Sinne des Tatbestandes dar.
Selbstjustiz ist für Max Payne scheinbar auch das einzige probate Mittel, um die vermeintliche Gerechtigkeit wiederherzustellen. Zwar arbeitet er zunächst noch mit DEA zusammen. Dies wird aber durch den Spielverlauf bald unmöglich gemacht, so dass ihm - von allen Seiten verlassen - scheinbar allein die Selbstjustiz bleibt.
Während des gesamten Spieles bleibt dem Spieler nur die Möglichkeit, seine Gegner zu erschießen. Das Lösen von alternativen Aufgaben, ein Ausweichen oder gar Fliehen gehört nicht zum Konzept des Spieles. Zur Lösung des Konfliktes, in den Max Payne durch die Ermordung seiner Familie und den Vormarsch von "Valkyr" geraten ist, startet er diesen brutalen Rachefeldzug. Gewalt wird mithin als einziges funktionelles Mittel hingestellt, um diesen Konflikt zu lösen.
Als sozialethisch desorientierend ist außerdem einzustufen, dass - u.a. auch durch die Möglichkeit des "Bullit-Time" - die Gewaltausübung zum Sport und damit zu einer ästhetisierten Körperbeherrschung aufgewertet wird, indem Max sich immer und überall athletisch bewegt und seinen Gegner geschickt ausweicht, so dass auch beim unbefangenen Betrachter etwas wie eine Freude an solch´ disziplinierter Bewegung entsteht. So heißt es denn auch zur "Bullit-Time" im Benutzerhandbuch: "...vielleicht erreicht er ein Stadium absoluter Konzentration wie ein hochkonzentrierter Athlet und die Zeit scheint für ihn verlangsamt abzulaufen". So wird als überdurchschnittliche sportliche Leistung verbrämt, was in Wirklichkeit die Möglichkeit ist, die chancenlosen "Gegner" feige zu erschießen. Diesbezüglich mag ein Zitat aus einer einschlägigen Kritik für sich sprechen:
"Per Knopfdruck aktivieren Sie [den Bullit-Time-Modus], sofern ihr Zeitkonto gefüllt ist, nach Belieben. Sofort läuft alles viel langsamer ab. Das sieht todschick aus und bringt Ihnen echte Vorteile: Gangster agieren mit der Anmut von Astronauten, greifen nur noch im Schneckentempo nach der Waffe und gehen mit der Reaktionsschnelligkeit von Schlaftabletten in Deckung. Sie sehen, wenn ein Bündel Bleipillen aus der feindlichen Schrotflinte spritzt, wie die Maschinenpistole ein Geschoss nach dem anderen herausjagt. Auch Max Payne verlangsamt sich - mit einer Ausnahme: Das Anvisieren geschieht in Normalzeit. Sogar während Sie zur Seite weichen schalten Sie dadurch plötzlich locker drei Gegner statt nur einen aus. Und entscheiden so Gefechte für sich, in denen Sie sonst hoffnungslos überlegen wären." (GameStar, 9/2001)

Verfremdungsmomente, welche die Jugendgefährdung des Spieles abschwächen oder gar aufheben könnten, indem sie dem jugendlichen Spieler eine Relativierung des Spielgeschehens ermöglichen, sind nicht erkennbar. Im Gegenteil wird die sozialethisch desorientierende Wirkung in verschiedener Hinsicht noch verstärkt:
"Die eigens programmierte `MaxFX´-Grafik-Engine verdient ohne Zweifel Bestnoten." (Gameshop, September 2001)
In der Tat ermöglicht diese Grafik eine außerordentlich realistische Spielatmosphäre: Die Menschen haben Gesichtszüge, das Blut spritzt dann, wenn sie getroffen sind und in wirklichkeitsgetreuer Machart, Gegenstände zerspringen von Kugeln getroffen mit perspektivischer Genauigkeit, die Figuren bewegen sich real und keineswegs abgehackt und virtuell anmutend. In Szene gesetzt ist dies auch mit Hilfe der Geräuschkulisse, die immer passend ist. Insbesondere die real wirkenden Schreie der Opfer fallen auf. Dies führt dazu, dass eine Distanzierung vom Spielgeschehen nur erschwert wird, denn wenn die Computerwelt der wirklichen so sehr ähnelt, trägt das ja eher noch zu einer Identifikation bei.
Zudem finden die Erschießungsszenen in der 1st Person-Perspektive statt, so dass der Spieler sich mit Max Payne identifiziert. Er muß die Opfer töten, ohne lange nachzudenken, denn dafür bleibt ihm keine Zeit, will er nicht selbst getötet werden. Überdies erhält er für jeden getöteten Gegner eine Belohnung in Form eines Zeitvorteils. Dies setzt die Empathie erheblich herab, die Aggressionen gegen die vermeintlich bösen Gegner werden, ohne reflektiert zu sein, geschürt.
Außerdem trägt die in subtiler Machart genau auf diesen Effekt kreierte Motivlage dazu bei, das Tötungsbedürfnis zu verstärken. Der Spieler erlebt zu Beginn des Spieles den Tod der Frau und des Babys mit: Er hört nicht nur ihre eindringlichen Schreie in grauenhafter Echtheit, sondern sieht auch die Leichen blutüberströmt in ihren Betten liegen. Durch einen als Traum dargestellten späteren Zwischenlevel wird der Spieler regelrecht traumatisiert: Als Max Payne muß er durch ein schier endloses Labyrinth aus blutverschmierten Babyzimmertapeten laufen, um hernach in ein weiteres Labyrinth aus blutroten Fäden zu geraten, in dem er bei einem falschen Tritt Gefahr läuft, in einen unübersehbar schwarzen Abgrund zu stürzen, während jene Schreie wieder ertönen. Als Spieler ist man hernach gewissermaßen frisch motiviert, das Töten der vermeintlichen Schuldigen - denn das wird auf diese Weise suggeriert - fortzusetzen.
Sicherlich sollen diese zwischengeschalteten Informationssequenzen verhindern, dass das Töten zum sinnlosen Massaker wird. Auch wenn so die bereits oben erwähnte durchaus nachvollziehbare und komplexe Motivlage geschaffen wird, ändert dies nichts an einer Jugendgefährdung des Spieles. Im Gegenteil kann ja gerade dieses Motivsystem seinerseits zur Jugendgefährdung beitragen. Als Hilfe zur Relativierung kann es also mitnichten fungieren. Auch die Tatsache, dass Max Payne ein Waffenarsenal bei sich trägt, das er von der Größenordnung her realiter niemals unter seiner Lederjacke verschwinden lassen könnte, trägt nicht zur Relativierung bei. Denn auch wenn das der Wehrhaftigkeit des Helden einen beinah surrealistischen Zug gibt, dient es doch im Spiel dazu, ein wahres Massaker anzurichten und ermöglicht erst die o.g. jugendgefährdenden Effekte. Und als ein Massaker ist der Feldzug Payne´s auch in der Konstellation zu werten, dass der heimische Rechner nur einen Gegner pro Spiel- bzw. Schießsituation auf dem Bildschirm erscheinen läßt, denn auch solche gibt es in den einzelnen Leveln mehr als genug.
Positiv ist unter diesem Gesichtspunkt einzig zu vermerken, dass zur Szenerie des Spieles ein übernatürlicher Schneesturm gehört, der in den Tagen des Spielgeschehens über New York hinwegfegt und es dem normalen Bürger unmöglich macht, sich draußen aufzuhalten. So bleiben sie auch den Schauplätzen der Schießereien fern und die Gefahr einen nach den Maßstäben dieses Spieles Unschuldigen umzubringen, ist gering, was übrigens auch der Protagonist einmal artikuliert. Dieser Aspekt kann jedoch die die Jugendgefährdung indizierenden Gesichtspunkte keinesfalls aufwiegen.
Die außerordentliche Brutalität des Spieles ist auch in einschlägigen Kritiken erwähnt:
"Max Payne ist ein brutales Spiel, quasi jede auftauchende Person ist ein Gegner und muß getötet werden, Ausweichmöglichkeiten gibt es nur selten." (GamersUnitedNetwork)
"Max Payne schreibt eine Geschichte, die Gewalt als Hauptthema hat und gehört deswegen auf keinen Fall in Kinderhände." (PC Games Online)
Zwar ist eine Kindersicherung integriert, die über den Button "Parental Lock" vor Beginn des Spieles aktiviert werden kann und passwortgeschützt Blut und die derbe Sprache verschwinden läßt. Aber die muß wie gesagt erst aktiviert werden, so dass zunächst eine Schutzvorrichtung nicht besteht und damit den Belangen des Jugendschutzes keine Rechnung getragen ist.

Die Jugendgefährdung ist auch offenbar i.S.v. § 15 a GjS. Das ist immer dann zu bejahen, wenn sich die Jugendgefährdung "aus denjenigen abstrakt-generellen Kriterien und Bewertungsgrundlagen ergibt, die im Plenum der Bundesprüfstelle Anerkennung gefunden haben und als feststehend gehandhabt werden" (OVG Münster, Urteil vom 24.10.1996, 20 A 3106/96, abgedruckt in NVwZ RR 1997, S. 760).
Dies ist vorliegend zu bejahen, da die Entscheidungsgremien der Bundesprüfstelle Medien stets und eindeutig als jugendgefährdend eingestuft hat, die Gewalt in großem Stil und epischer Breite, im Dienste einer vermeintlich guten Sache und Selbstjustiz als einzig probates Mittel zu Durchsetzung der scheinbaren Gerechtigkeit schildern.

Möglicherweise kann "Max Payne" die Kunstfreiheit des Art. 5, Abs. 3 GG für sich in Anspruch nehmen. Das Recht der Kunstfreiheit steht jedoch im Verhältnis zur Schranke Jugendschutz in der Weise, dass beide Rechtsgüter miteinander abgewogen werden müssen. In Anbetracht der dargelegten Schwere der Jugendgefährdung ist hier dem Jugendschutz der Vorrang zu gewähren.

Ein Fall von geringer Bedeutung i.S.v. § 2 Abs. 1 GjS liegt nicht vor. Die Richtung der Entscheidung nach § 2 Abs. 1 GjS ist stets in der Weise vorgezeichnet, dass die Listenaufnahme einer jugendgefährdenden Schrift dem Gesetz näher steht als das Absehen von der Aufnahme: Der Sinn der Ermessensermächtigung des § 2 Abs. 1 GjS besteht darin, der Bundesprüfstelle zu ermöglichen, von einer nach der grundsätzlichen Zielsetzung des Gesetzes an sich gebotenen Listenaufnahme abzusehen, wenn ihr dies aufgrund besonderer Umstände im Einzelfall - ausnahmsweise - angemessen erscheint (OVerwG NRW, Urteil vom 23.05.1996, 20 A 298/94). Hinweise auf derartige Umstände lagen dem Gremium nicht vor. Im Gegenteil werden besonders hohe Verkaufszahlen zu erwarten sein, da das Spiel vor seinem Erscheinen in Deutschland zwar massiv beworben wurde, jedoch darüber hinaus zur Erhöhung der Spannung keinerlei Informationen publik gemacht wurden. Überdies wurde es mit überdurchschnittlicher Begeisterung in Kritiken einschlägiger Magazine rezensiert.
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