Review zu F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon (2005)

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Eingetragen am 26.06.2007 15:54:10 von Glogcke
Zuletzt geändert am 26.06.2007 18:55:16 von Glogcke

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F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon (2005)

FEAR: Der Schatten trügt (4/10)
 
?F.E.A.R revolutioniert das Genre?, ?Doom3 ist Geschichte: Fear beherrscht ab jetzt das Genre?. Mit solchen und vergleichbaren Headlines schmückte sich Ende 2005 die Fachpresse, als FEAR auf den Markt kam. Auch die Mehrheit der Spieler war hin und weg.

Zu dem Zeitpunkt mit einem neuen PC ausgestattet, gehörte auch ich zu den Vorbestellern des Spiels. Nicht ohne Grund, denn die Demo war wirklich überragend. Sie bot die nötige Kurzweiligkeit, Abwechslung und unglaubliche Schockeffekte. FEAR ist ein 3D-Shooter im Horrorsegment und setzt dabei auf Elemente, die im Filmbereich schon längst wieder veraltet sind, nachdem sie Anfangs eine Hochphase hatten und später dann dutzende Male kopiert wurden. Die Rede ist hier vom ?Ring?-Element. Sprich: Ein kleines Mädchen, immer mit schwarzen Haaren, welche meist das Gesicht verdecken, lehrt dem Zuschauer, in diesem Fall dem Spieler, das Fürchten. Im Filmbereich wurde dieses Element dem Mainstreampublikum durch eine Reihe von US-Remaks erfolgreicher Japanhorrorfilme zugänglich gemacht. Mittlerweile gab es das nun schon so oft, dass die letzten Ausläufer dieser Welle nur mit schlechten Kritiken überschüttet wurden. Da hatten wir ?Ring?, ?Ring 2?, ?The Grudge?, ?The Grudge 2?, ?Dark Water?, ?The Call?, ?Gothika? und noch viele mehr. Nun ist es auf dem Spielemarkt aber fast schon Tradition sich an größeren Vorbildern aus Literatur und Film zu bedienen, ohne das dies Spieler großartig stört. Ein Spiel das erstmals Elemente in die Spielewelt integriert, die es zumindest hier noch nicht gab, gilt bisweilen trotzdem als Novum.

FEAR importierte allerdings noch ein anderes Phänomen aus der Filmwelt, nämlich das man die besten Sznen schon im Trailer gesehen hat. So kam es mir hier mit der Demo vor. Diese bot 3-4 wirklich gute Schockeffekte, bei denen ich durchaus fast die Maus weggeworfen hätte. Hier konnte man den wirklichen imposanten Zeitlupenmodus, die Goreeffekte und die besonders effektreichen und grafiklastigen Kämpfe schon zu genüge ausprobieren. Die Demo endete mit dem Anschein eines Bosskampfes, blendete dann aber aus. Nach der Demo kam man an dem Spiel kaum noch vorbei. Wie kommt es nun, dass FEAR trotzdem eine Enttäuschung ist?

Auch das finale Spiel ist (oder war) in Sachen Grafik kaum zu übertreffen. Bei den Gefechten sprühen reichlich Funken, es fliegen Zettel und Kisten physikalisch korrekt durch die Luft und es kommt zu bemerkenswerten Lichteffekten. Der Slow-Mo Modus war zwar bereits 2005 ein alter Hut, den man hier zugegebener Maßen aber ordentlich verpackte und zu einem kleinen Highlight machte. Dasselbe gilt für die Waffen: Nailgun, Stromshocker, Shotgun und MG gab es zwar schon vorher, dennoch wurde das altbewährte Konzept hier solide und effektreich umgesetzt. Auch die Gegner interagieren intelligent und werfen beispielsweise Regale um, um anschließend dahinter in Deckung zu gehen. In Sachen Grafik und Action ist FEAR tatsächlich ein Refferenzspiel. Auch heute noch (Mitte 2007).

Aber was bei einem Film schon seit langem eine Standardfloskel ist, nämlich das gute Effekte und krachende Action noch längst nicht alles sind, gilt auch auf dem Spielemarkt. Denn FEAR schwächelt gerade dort, wo es einem Spiel weh tut.

Allem voran scheitert das Leveldesign auf breiter Basis und über viel zu lange Strecken, und unterscheidet sich, von dem was einem noch in der Demo vermittelt wurde. Den Großteil der Spielzeit verbringt man nämlich in einem Bürogebäude und schlägt sich durch von Etage zu Etage und Raum zu Raum. Das ermüdet bereits nach dem zweiten Level in diesem Komplex. Was man hier zu sehen bekommt sind stehts gleich gestaltete Flure, Lampen und vor allem: Büros. Ein Büro nach dem anderen. Ab in den Fahrstuhl, Tür auf: Büros. Ab und zu mal ein Konferenzraum und wieder Büros. So zieht es sich über Stunden hin. Dabei kann man zwar fast alle Gegenstände bewegen, dennoch sieht jedes Büro gleich aus und wirkt leblos und wenig innovativ. Selten läuft man mal die Außenfassade des Gebäudes entlang. Nie befindet man sich in einer großen oder imposanten Halle. Es fehlen schlichtweg die Ideen, wie man sie z.B. bei ?Dark Messiah? oder ?Prince of Persia: Warrior Within? in den Leveln findet. Abgesehen von den Horroreffekten sind auch wenig geskriptete Momente vorhanden, die den Levels etwas Leben und Abwechslung einhauchen. Das kurze Demolevel bot gleich drei geskriptete (Nichthorror-)Ereignisse: Ein anfliegender Helikopter aus dem sich einige Feinde abseilten, explodierende Türen aus denen plötzlich Gegner kamen sowie ein Endgegner der von der Decke fiel. Im fertigen Spiel tauchen solche Ereignisse nur sehr selten auf. Wie auch in den zahlreichen Büros? Filmfeeling kam bei mir zu keiner Stelle auf. Dazu kommt eine permanente Dunkelheit, die stark an die übertriebene Finsternis in ?Doom 3? erinnert. Hier hat man zwar wenigstens eine Taschenlampe trotz gezogener Waffe zur Verfügung, dennoch leuchtet man damit letztendlich nur die schwer zu erkennenden Büros aus, was irgendwann nervtötend wirkt.
Abgesehen von den Horrorelementen (dazu sogleich) können die Levels daher keine Atmosphäre aufbauen und stehen in jeder Hinsicht hinter in diesem Punkt überragenden spielen wie ?Dark Messiah? zurück.

Aber FEAR soll letztendlich ein 3D-Shooter mit Horrorthematik sein. Insofern sind wohl immer gleich aussehende Flure und Büros unschädlich, solange es nur ausreichend Schockeffekte gibt. Schließlich bringen die geskripteten Horroreffekte die Atmosphäre. So könnte man argumentieren. Das geht aber ins Leere:

Zum einen Widersprechen gute Horroreffekte nicht einem interessanten Leveldesign. Man kann diese auch problemlos in interessante Kulissen einbauen. So geschah es auch in der Demo, als man eine Leiter in einer verlassenen Fabrikanlage hinab stieg und beim Besteigen der selbigen plötzlich in voller Montur die Kleine aus ?Ring? auf dem Bildschirm auftauchte. Kaum diesen Schock verdaut und am Ende der Leiter angekommen gleich noch mal ein ähnlich gut in Szene gesetzter Effekt. Hier habe ich mich wirklich erschrocken und war überrascht. Die Effekte waren gut sichtbar und wurden vom Level getragen. Zwar kommen beide Szenen auch im fertigen Spiel vor, das Beste hat man damit aber schon rausgepickt. Denn die meisten Horroreffekte in FEAR sind Wiederholungen dieser Effekte: Ständig taucht das Mädchen auf und verschwindet dann wieder. Jedoch bei weitem nicht so gut sichtbar, wie noch in der Demo. Häufig kann man nur eine Silhouette erkennen, da die Levels so dunkel sind, dass man sich selbst den Spielraum für Schockeffekte abgeschnitten hat. Das ganze passiert zudem in weiter Ferne und nicht mehr direkt vor dem Bildschirm, wie noch in der Demo. Dieses Problems waren sich offenbar auch die Programmier bewusst, weshalb jeder Schockeffekt auch von einem piepsenden Toneffekt begleitet wird, damit der Spieler nichts verpasst und genau hinsieht. Das Konzept geht aber nur bedingt auf, denn die meisten Schockeffekte sieht man trotzdem zu spät und verpasst so die Hälfte. Immerhin muss man nach dem Ertönen des Pieptons erst nach dem Effekt suchen und die korrekte Blickrichtung herausfinden, da die Schockeffekte nicht vom Blickwinkel sondern durch Skript, abhängig von der jeweiligen Position ausgelöst werden. Das finden der Silhouette wird durch die Dunkelheit zudem erschwert. Durch dieses panische Suchen auf Kommando, um nichts zu verpassen, geht eher Atmosphäre verloren, als das welche aufgebaut wird. Hat man den Effekt verpasst und lädt gar den letzten Spielstand, ist es endgültig um das Horrorfeeling geschehen.

Zum anderen sind die Schockeffekte bei weitem auch nicht so zahlreich, wie dies noch in der Demo der Fall war, als in einem kurzem Level eine recht hohe Anzahl von Schockeffekten zu sehen war. Im fertigen Spiel ist die Zahl der Effekte pro Level deutlich geringer. Die Schockeffekte tragen daher auch kaum zu einer gelungen Atmosphäre bei. Auch nicht wenn man alleine des Nachts spielt. So bleibt es dabei, dass das Leveldesign größtenteils mangelhaft ist und darauf beruhend auch die Atmosphäre eher Trist bleibt und durch die Schockeffekte nur geringfügig verbessert wird.

Auch die Story hat mich nicht überzeugt. Das Rahmengerüst stimmt zwar, die Präsentation aber keineswegs: Zwischensequenzen gibt es nur am Anfang und jedoch kaum im Mittelteil. Die bestehen zudem fast nur aus Unterhaltungen und sind desweiteren in Ingamegrafik gehalten. Ich weigere mich einfach kostengünstigen Zwischensequenzen in Ingamegrafik einen hohes Niveau und Spannung zu attestieren. So gut ist die PC-Grafik noch nicht. Erst recht in einem Highbudget-Shooter wie FEAR. Hier hätten einige knackige Rendersequenzen wunder gewirkt und würden beim Spielen enorm anspornen. Gerade im Horrorbereich.
So kommt es aber, dass FEAR sich beim Präsentieren der Geschichte selbst zum B-Game deklassiert, denn 80 Prozent der Story wird lediglich über Funk als Audio mitgeteilt. Das heißt an gewissen Punkten im Level ertönt auf einmal das Funkgerät und es wird minutelang erzählt. Am besten in eine Ecke stellen und einfach zuhören. Den Rest kann man sich ja vorstellen. Diese Variante ist noch kostengüstiger als eine Ingamesequenz. Unterbieten kann man diese Art der Storydarreichung eigentlich nur noch mit Texttafeln vor und nach jeder Mission, wie sie im B-Game-Bereich üblich sind.

Etwas spannender wird FEAR am Schluss. Endlich raus aus den Büros mehren sich auch die Schockeffekte kurz vor der Lüftung des Rätsels deutlich. So hätte das Spiel von Anfang an laufen müssen. Eine große Enttäuschung ist dann jedoch wieder das letzte Level. Hier ist es Aufgabe des Spielers im Stile von Moorhuhn sinnlos geskriptet auftauchende Dämonenscharen abzuschießen. Das sieht zum einem billig aus, ist zum andern unlogisch und zuletzt auch extrem innovationslos. Tatsächlich endet FEAR mit diesem Schabernack und bietet dem Spieler damit nicht einen einzigen richtigen Bosskampf, geschweige denn einen interessanten finalen Endgegner.

Fazit:
FEAR ist ein Blockbuster mit tollen Effekten, guter Grafik sowie harten und schnellen Kämpfen. Gelegentlich überzeugt auch der ein oder andere Horroreffekt. Dennoch bleibt das Spiel inhaltlich eine Tristesse. Das Leveldesign ist über weite Spielstrecken schlichtweg mangelhaft und kommt ohne jegliche Ideen aus. Die Atmosphäre wird hierdurch größtenteils zerstört und kann auch nicht durch die viel zu seltenen und meist schlecht zu erkennden Schockeffekte gerettet werden. Die an sich interessante, wenn auch zusammengeklaute Story wird nur unzureichend und kostengünstig erzählt, weshalb hier keinerlei Interesse aufkommt.

Ingesamt: 4/10

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