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Review zu Command & Conquer: Red Alert 3 (2008) |
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Gepanzerte Bären, Samurai mit Lichtschwertern - und käuferfeindliches DRM... (PC-Review) |
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Zu allererst: ich bin kein großer Freund des 'Alarmstufe Rot'-Universums. Als das ursprüngliche 'Alarmstufe Rot' erschien, habe ich es geliebt und tausende Stunden im Single- oder Multiplayer, auf dem PC und auf der PlayStation die Alliierten oder die Sowjets zum Sieg geführt (oder eben nicht). Das Spiel war toll - Westwood gelang es, ein alternatives Weltkriegsszenario mit Sci-Fi-Einheiten und knackigen Missionen in zwei Singleplayer-Kampagnen zu kombinieren. Im Multiplayer machte dem geneigten Strategen zwar das schlechte Balancing zu schaffen (Sowjets ultrastark; um mit den Alliierten zu siegen, musste man erfinderisch sein), alles in allem war 'Alarmstufe Rot' jedoch ein Meisterwerk. Im Jahr 2000 erschien der Nachfolger, 'Alarmstufe Rot 2', kurz, bevor sich Electronic Arts Westwood einverleibte. Ich war geschockt: brachte der erste Teil das Kriegsszenario noch halbwegs glaubwürdig rüber, wirkte das Sequel wie Command & Conquer auf LSD: grelle, bunte Comicgrafik, kombiniert mit extrem unrealistischen, lächerlich anmutenden Einheiten (Sonar-Delphine? Mirage-Panzer? Was zum Teufel?) und einer extrem trashigen Story (ähnlich 'Tiberian Sun'), die den Krieg quasi als 'Party für zwischendurch' darstellte. Auch das Gameplay wurde verändert - aus Echtzeitstrategie wurde Wett-Tank-Rushen. Grausam. Zwar rettete das grandiose Add-on ('Yuris Rache') einiges, doch von dem Zeitpunkt an wandte ich mich lieber dem Tiberium-Universum zu. Bis jetzt.
Wenn sich zwei streiten, freut sich der Dritte - dieser Leitspruch beschreibt die Kampagne von 'Alarmstufe Rot 3' ziemlich gut. Als die UdSSR kurz davor ist, den Krieg, welchen sie im 2. Teil begann, zu verlieren, benutzen ihre militärischen Führer eine experimentelle Zeitmaschine, um in das Jahr 1927 zurückzureisen und Albert Einstein zu ermorden, bevor dieser seine Chronosphäre fertigstellen konnte, die den Alliierten in der Zukunft den Sieg bringen sollte. Ohne die Chronosphäre sind die Alliierten hochgradig unterlegen, doch bevor die Sowjets ihren Triumph auskosten können, betritt eine dritte Fraktion das Schlachtfeld: das 'Empire of the Rising Sun', eine Allianz asiatischer Staaten unter Führung Japans, treibt mit ihrer fremden, aber hoch entwickelten Technologie sowohl Sowjets, als auch Allies an den Rand des Verderbens. Es ist an der Zeit, zurückzuschlagen...
Technisch schlägt 'Alarmstufe Rot 3' in dieselbe Kerbe, wie 'Tiberium Wars' letztes Jahr. Die SAGE-Engine von 'Tiberium Wars' wurde quasi unverändert übernommen, einzig wurde die Grafik etwas comichafter gestaltet, um den Look des Vorgängers zu imitieren und die Wassereffekte wurden verbessert. Letzteres ist auch notwendig, da der Ozean in 'Alarmstufe Rot 3' nicht bloße Dekoration ist, sondern aktiv das Kampfgeschehen beeinflusst. Fast alle Gebäude lassen sich nun nämlich nicht mehr nur an Land, sondern auch auf der Wasseroberfläche errichten - was eine Fülle an neuen strategischen Möglichkeiten offenbart. Auch sonst hat sich das Gameplay gegenüber 'Tiberium Wars', aber auch 'Alarmstufe Rot 2', ziemlich gewandelt.
Electronic Arts besann sich in ihrem neusten Ableger der C&C-Saga auf die Wurzeln der Reihe und verlangsamte die Ökonomie drastisch. Ungewohnt, wenn man sich die letzten C&C-Titel ansieht, wo ein Rush binnen der ersten 5 Minuten an der Tagesordnung war. Natürlich kann man auch in 'Alarmstufe Rot 3' einen Rush versuchen, es wird einem nur nicht viel bringen, da zu Beginn des Gefechts einfach noch keine Einheiten mit genug Feuerkraft zur Verfügung stehen - wo wir beim Balancing angelangt wären.
Das Balancing ist nämlich so gut, wie in keinem anderen C&C-Titel zum Zeitpunkt seines Release. Hier zeigen sich die Früchte des offenen Beta-Tests, der definitiv einiges dazu beitrug, das Balancing möglichst fair zu gestalten. Keine Partei ist absolut übermächtig - doch es kommt noch besser: alle drei Fraktionen spielen sich vollkommen unterschiedlich. Ich spreche nicht nur von den Einheiten und Technologien; die Unterschiede gehen bis hin zur Art, wie Gebäude entstehen. Während die Alliierten ihre Bauwerke, wie gewohnt, im Bauhof konstruieren, werden sie bei den Sowjets, ähnlich 'C&C: Generals', direkt auf das Land gebaut, was sie verwundbar für Angriffe macht. Das 'Empire' hingegen produziert kleine Drohnen, die überall platziert werden können, also auf keinen Bauradius beschränkt sind, und an Ort und Stelle das gewünschte Gebäude errichten. Um diesen Vorteil auszugleichen, muss das 'Empire' jedoch alle Gebäude individuell upgraden, wohingegen bei den Alliierten nur einmalig der Kauf eines Clearence-Upgrades, das neue Technologien freischaltet, erforderlich ist. Bei den Sowjets wurde auf Upgrades allgemein verzichtet, hier werden neue Technologien, ganz in klassischer C&C-Manier, durch den Bau von Tech-Gebäuden verfügbar. So unterschiedlich die Parteien bereits in ihrer Basis sind, so ausgeflippt und eigen ist ihr Kriegsgerät.
Wer 'Alarmstufe Rot 2' schon abgehoben fand, der wird hier große Augen machen: von fahrbaren Ionen-Kanonen über gigantische Battle-Gundams, spinnenartigen Tesla-Mechs oder dressierte Kampf-Grizzlies ist alles vorhanden, was zu einem zünftigen Sci-Fi-RTS dazugehört. Das Design der Einheiten ist allerdings durchaus intelligent - jede Einheit, wirklich jede, besitzt eine besondere Fähigkeit, die, wenn man sie kombiniert und korrekt einsetzt, zu vernichtenden Kombos zusammengefügt werden können. Ergänzt wird dies durch Generalsfähigkeiten, die in 3 Sparten mit jeweils 5 Clearence-Stufen unterteilt sind. Je mehr Verwüstung man im Kampf anrichtet, desto schneller kann man Fähigkeiten freischalten und entfesseln, wobei auch hier brutale Kombos möglich sind. Ein Beispiel: mit dem Magnetstrahl kann man, als Sowjet-General, Einheiten mittels Magnetismus ins Weltall saugen. Benutzt man danach allerdings die Fähigkeit 'Orbital Drop', kann man Weltraumschrott, kombiniert mit allem, was im Gefecht 'hochgesaugt' wurde, auf den Feind herunterregnen lassen - ein vernichtender Angriff, wenn man genug Einheiten via Magnetstrahl entfernt hat.
Spielerisch war ich von 'Alarmstufe Rot 3' somit durchweg positiv überrascht. Da ich mit dem Tutorial und der Kampagne beschäftigt war, hatte ich für den Multiplayer noch keine Zeit, aber ich freue mich schon auf ein paar Matches, die alleine wegen dem hervorragenden Balancing Spaß machen werden.
Erwähnenswert sind noch die Zwischensequenzen und der Soundtrack des Spiels. Dank dem unrealistischen Szenario nehmen sich die berühmt-berüchtigten Cutscenes zwischen den Missionen natürlich keineswegs ernst, doch obskurerweise stört mich diese Tatsache bei 'Alarmstufe Rot 3' weniger, als beim Vorgänger. Der Soundtrack entspricht dem des 'Alarmstufe Rot'-Universums: rockiges Gitarrengeschrammel wechselt sich mit ruhigen Beats ab. Nicht unangenehm, aber weder bemerkenswert, noch herausragend. Beide Faktoren runden letztlich den gelungenen Gesamteindruck ab.
Bei all dem unerwarteten Lob müssen sich die Leser fragen, warum ich letztlich keine Kaufempfehlung aussprechen kann. Die Antwort liegt bereits im Titel - sie wird alleine durch das übereifrige und völlig käuferfeindliche DRM begründet. EA hat es diesmal wirklich übertrieben. 'Alarmstufe Rot 3' kann im Multiplayer nur mit gültigem Key gespielt werden, weiters ist via LAN kein kooperatives Spielen der Kampagne möglich - Raubkopierer bekommen also quasi nur ein halbes Spiel. Dennoch setzte EA seine besonders restriktive 'Eigenversion' von SecuROM 7 ein - das heißt: Onlineaktivierung (auf 5 verschiedenen PCs möglich), wobei man verbrauchte Aktivierungen *nicht* mehr automatisch zurückerhält. Man muss sich dazu schon an den EA Kundendienst wenden, der danach im 'Einzelfall' entscheidet (heißt: man ist von der Gnade des Kundendienstes abhängig, ob man für würdig befunden wird, sein legal erworbenes Spiel ein 6. Mal installieren zu 'dürfen'). Ferner wird SecuROM 7 ungefragt auf dem PC installiert - der Käufer bekommt davon nichts mit. SecuROM 7 wurde als Rootkit eingestuft - nicht umsonst, denn wenn der User kein Windows-Administrator ist, besorgt sich SecuROM einfach mal selbst Ring 3-Privilegien. Ungefragt. Auch lässt sich SecuROM nicht sauber deinstallieren, selbst, wenn man 'Alarmstufe Rot 3' bereits deinstalliert hat. Die Uninstall Utility (SecuROM wird nicht automatisch deinstalliert, eine seperate Entfernung ist erforderlich) entfernt nur die Programmdateien, aber belässt die SecuROM-Informationen in der Registry und nicht näher definierte Dateien auch auf der Festplatte - ob man das wünscht, oder nicht. Für mich, als jahrzehntelangen Spieler, eine untragbare Zumutung.
Das Tollste an SecuROM ist ja: es bringt nichts. Am 29.10., einen Tag nach Release in den USA, wurde 'Alarmstufe Rot 3' gecrackt. Raubkopierer können nun frei über die Software verfügen - ein Vorteil, welcher dem ehrlichen Käufer paradoxerweise verwehrt bleibt, da EA über die von ihm erstandene Software mitverfügt. Will man noch eine Aktivierung und der Kundendienst meint, nein - was will man tun? Schaltet EA nach Jahren ihre Aktivierungsserver ab und sieht keinen Sinn mehr in der Erstellung eines Patches, welcher die Onlineaktivierung aus dem Spiel entfernt - was will man tun? Durch das übereifrige DRM machen sich die Käufer zu Sklaven EAs, die von der Güte ihres Herrn abhängig sind, wollen sie das von ihnen legal gekaufte Produkt nutzen. Ich habe nichts gegen Kopierschutzmaßnahmen, doch diese Form des DRM geht einfach zu weit. Bei mir als Kunde hat EA die Hemmschwelle, was man sich alles bieten lassen soll, jedenfalls erreicht. 'Kanes Rache' habe ich damals noch vorbestellt, 'Alarmstufe Rot 3' hingegen werde ich vorerst nicht kaufen - wenn, dann später, als Budget-Fassung - bei 10 oder 20 Euro Kosten tut das DRM nicht so weh, wie bei 50. Diese Rezension habe ich auf Basis der Retail-Version eines Bekannten verfasst, ich besitze 'Alarmstufe Rot 3', wie gesagt, nicht. Aus gutem Grund. |
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